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하기 글은 헝그리 보더의 Lunatrix 님이 헝글 누구나 칼럼에 올리신 글로써 Lunatrix님께 퍼가는 것을 

허락받고 옮겨놓은 것입니다. 따라서 퍼가실 때는 헝글 Lunatrix 님께 허락을 받고 퍼가시기를..


원본 주소 

http://www.hungryboarder.com/index.php?document_srl=31229978


안녕하세요. 만년 10년차 독학보더 Lunatrix입니다.


일전에 약속 드린 전경 후경 칼럼을 진행 해 보려고 이런 저런 고민을 하다 보니, 이 부분을 이해하기 위해서는 턴의 전반적인 이해가 먼저 필요하겠다는 결론에 다다르더군요.
그래서 이번 칼럼은 전경 후경 칼럼 대신, '턴에 대한 이해' 라는 칼럼으로 진행 해 보도록 하겠습니다.

그럼 시작해 보겠습니다.


1. 턴의 본질은 핀 볼 게임


보통 턴이라고 하면 대부분 반원 운동을 생각합니다. 하지만 이전 칼럼에서도 말씀 드렸다시피 턴은 하나의 반원 운동이 아니라 완전히 성격이 다른 전반부와 후반부의 두 가지 움직임이 연속되는 모습으로 보아야 합니다.

턴을 반원이라고 이해하는 이유는 보드가 마치 자동차의 코너워크와 마찬가지라고 생각하기 때문인데요. 이런 식의 이해는 결과적으로 라이딩의 발전을 가로막는 큰 원인이 됩니다. 왜냐하면 보드의 턴은 그 움직임의 근본이 슬로프 기울기로 인한 중력이기 때문에 자체적인 추진력을 가진 자동차나 다른 평면 공간의 운동과는 완전히 다르기 때문이지요.

그래서 이런식의 코너워크 개념에서 벗어나 턴을 전반부와 후반부로 나누어 살펴본다면 턴의 모습을 좀 더 명확하게 인식할 수 있게 됩니다. 



턴의 전반부 - 경사(중력)에 의한 낙하
1.jpg

턴의 후반부 - 낙하(중력)에 대한 저항


2.jpg



이렇듯 턴은 낙하와 저항이 반복되는 움직임이며, 따라서 연속 턴은 마치 핀 볼 게임에서 볼이 굴러 내려가는 모습과 같지요.



3.jpg





2. 핀 볼 게임으로 알 수 있는 턴 전반부와 후반부의 특징


턴을 핀 볼 게임으로 바라보면 전에는 보이지 않던 몇 가지 특징들을 알 수 있죠.
턴의 전반이라고 할 수 있는 부분에서 볼은 자동적으로 떨어진다는 것을 볼 수 있으며 반면에 턴의 후반부라고 할 수 있는 부분에서는 반드시 볼을 받쳐주는 받침대가 필요하다는 것을 볼 수 있습니다.

이 얘기는 턴의 전반은 중력에 의해 자동적으로 발생하는 움직임인데 반해 턴의 후반부는 중력에 저항하는 받침대, 즉 라이더의 의식적인 엣징에 의해서만 이루어지는 움직임 이라는 것입니다.

이런 모습으로 알 수 있는 전반부는 특징은 다음과 같습니다.

<전반부>
라이더의 의지와 무관하게 자동으로 이루어진다.
따라서 급박하게 이루어지고 시간 제한이 있다.
이런 시간 제한으로 인해 제대로 만들기가 어렵다.
하지만 굳이 제대로 만들지 않아도 턴은 이루어진다.


그리고 턴의 후반부는 완전히 반대의 특성을 가지게 되죠.

<후반부>
라이더가 의식적으로 수행하여야만 한다.
라이더가 원하는 만큼 마음껏 수행할 수 있다.
그래서 만들기가 쉽다.
물론 만들지 않으면 절대로 턴이 되지 않는다.




여기서 두 구간이 가진 특징의 핵심을 줄여서 말하면

턴의 전반은 <어렵지만 필수는 아님>
턴의 후반은 <필수적이지만 쉬움>


이 됩니다.

이런 전 후반의 특징으로 인해 어렵지만 필요 없는 전반부는 소홀해지기 쉽고, 쉽고 필수적인 턴의 후반부는 오히려 길어지기가 쉽습니다.
때문에 고각으로 갈 수록, 또는 턴에 대한 이해가 부족할 수록 턴의 전반은 점점 비중이 줄어들고 턴의 후반에만 치중하게 되어 턴의 모양은 점점 다음과 같은 모습으로 바뀌게 됩니다.


4.jpg



이런 턴의 모습을 좀 더 과장하여 핀볼 게임에 비유하자면 이런 모습이 됩니다


5.jpg



3. 동키콩 턴


이런 모습은 턴의 전반부가 극단적으로 짧아져서 약간의 낙하 동작으로 끝나버리고, 나머지 이동 구간의 대부분이 후반부 사활강으로만 이루어진 모습을 나타냅니다.
따라서 턴이라기 보다는 여러 개의 경사로를 차례차례 내려가는 모습이라고 할 수 있죠.

이는 마치 동키콩 게임의 모습과 같습니다. (아시려나....;;)


6.jpg




극단적인 모습으로 표현하긴 하지만 턴이 핀 볼 게임 구조라는 것을 이해하지 못하거나 턴의 전반부가 중요하다는 사실을 인식하지 못한다면 대부분의 라이더는 점점 이와 유사한 형태의 턴을 취하게 됩니다.
게다가 이런 ‘동키콩 턴’은 후반부에 엄청난 압력이 몰리기 때문에 이를 해결하기 위해 점점 후반부가 길어지고, 그로 인해 다음턴의 전반부가 더욱 짧아지는 악순환의 고리에 빠져서 점점 더 턴이 망가지게 되죠.

하지만 연속턴을 하는 상황에서는 이런 ‘동키콩 턴’의 모습이 상당부분 감춰지기 때문에 라이더 스스로 알아채기가 쉽지 않습니다.
게다가 라이더 본인은 이렇게 몰린 프레스를 다이나믹한 턴을 했을 때 생기는 프레스와 혼동하기가 쉬운 데다가 이때에는 아주 낮고 어그래시브한 - 소위 동전줍기- 자세를 흉내 내기 쉽기 때문에 스스로 잘 타고 있다고 생각하기가 쉽습니다.

최근에는 라이딩에 특화된 장비와 엣징에 유리한 셋팅의 유행으로 인해 이런 동키콩 턴을 하는 분들이 많아진 것 같습니다.
아무래도 엣징이 쉬워지다 보니 예전에는 불가능 했던 고각에서의 사활강이 쉬워졌고, 이로 인해 턴 후반부에 치중한 라이딩이 늘어났기 때문이라고 생각합니다.
한편으로는 자세에 너무 집착하는 풍토로 인한 현상 같기도 합니다. 턴의 후반부는 자세를 만들기가 비교적 쉽기 때문에 자세에 집중하다보면 자연히 턴의 후반부가 길어질 수 밖에 없기 때문이죠.

이런 현상은 4~5년전 논란이 되었던 참외턴의 연장선이기도 합니다.
두 가지 현상 모두 턴에 대한 인식이 너무 느낌적인 느낌에만 머물러 있기 때문에 생기는 것이지요.

물론 턴의 모양이 점차 동키콩 턴으로 바뀌는 것은 중력의 영향이 커질수록 생기는 지극히 자연스러운 현상이므로 무조건 잘못되었다고 말할 수는 없습니다. 의도적으로 이런 턴을 하기도 하니까요.
하지만 우리가 일반적으로 추구하는 턴의 모습에서 점점 멀어지게 된다는 것은 확실합니다.
그렇다면 우리가 원하는 이상적인 턴의 모양을 만들려면 어떻게 해야 할까요.


4. 횡력


동키콩 턴이 되는 이유는 한가지 입니다.
중력이 커져서 너무 빨리 낙하하다 보니 전반부를 수행할 시간이 짧아지기 때문이지요.
즉 고각으로 갈수록 턴의 전반부는 점점 짧아지고 후반부는 점점 길어지게 됩니다.
이게 심해져서 결국 동키콩 턴이 되는 것이지요.

따라서 라이더는 고각으로 갈수록, 그리고 스킬이 올라갈 수록 항상 턴의 전반부를 늘이기 위한 끊임없는 노력을 기울여야 합니다.

그리고 그런 노력이 바로 예전 칼럼에서 말씀드렸던 ‘횡력’의 확보입니다.


7.jpg



라이더는 중력을 거스를 순 없기 때문에 최대한 옆으로 가는 힘인 ‘횡력’을 확보하여야만 턴의 전반부를 수행하는 시간을 늘일 수 있습니다.
(전반부를 살린다고 하면 업힐 턴을 생각하기 쉽지만 단순히 진입 각도만 위로 올리는 업힐은 횡력을 급격하게 감소시켜 오히려 동키콩 턴을 하기 딱 좋은 환경을 만들어 줄 수 있습니다.)

이런 횡력이 강한 턴과 그렇지 못한 동키콩 턴은 어떤 차이를 보일까요.


8.jpg



동키콩 턴은 횡력이 적기 때문에 그림처럼 그냥 낙하하게 됩니다. 프레스 역시 아래쪽으로 쏠리게 되죠.
하지만 횡력이 강한 턴은 강한 횡력으로 옆으로 진행하여 충돌하는 모습입니다. 프레스 역시 옆쪽으로 향하게 되고요.
이는 마치 라이더가 옆으로 달려나가서 가상의 벽에 충돌한 뒤에 튕겨나오는 모습과 같습니다.

따라서 각각의 턴을 다시 정의하자면,


동키콩 턴은 프레스가 아래로 쏠리는 ‘낙하하는 턴’
횡력이 강한 턴은 프레스가 옆으로 쏠리는 ‘(옆으로) 충돌하는 턴’


이라고 할 수 있습니다.



5. 충돌하는 턴

잠시 중간 정리를 하고 넘어가죠.



턴이란 낙하 운동이기 때문에 핀볼 게임과 같은 움직임 이라는 것을 인식해야 한다는 것이 칼럼의 시작이었습니다.


이로 인해 턴의 전반부는 어려운 자동, 후반부는 쉬운 수동이라는 특징을 알게 되었죠.
그래서 턴이 어려워 질수록 전반부는 짧아지고 후반부는 길어지기 쉽다는 것까지 알았습니다.

이렇게 망가지는(?) 턴의 모습을 살리기 위해서는 ‘횡력’이 필요하게 되고
횡력이 강해질 수록 턴의 모습은 ‘낙하’에서 ‘충돌’로 바뀌게 된다는 것,

결국 턴이란 <옆으로 돌진하여 가상의 벽에 충돌 하는 느낌>으로 해야 한다는 것이 지금까지의 결론입니다.




기존에 생각하던 턴의 느낌은 ‘돌아서 나온다’는 느낌입니다. 이런 느낌은 ‘돈다’에 치중하기 때문에 로테이션에 많은 비중을 두게 되죠.
하지만 이전 칼럼에서 말씀드렸다시피 로테이션은 절대로 턴을 만드는 원동력이 될 수 없습니다.
게다가 턴의 구조를 너무 단순화해서 이해하는 방식이기 때문에 전반부(계곡 돌기)와 후반부(산 돌기)의 구분이 모호하고, 결과적으로는 전경 후경이나 업 다운의 이유와 방법을 알기가 아주 어려운 구조입니다.

하지만 턴을 ‘돌진 후 벽에 충돌 하는 느낌’으로 이해한다면 턴의 원동력이 로테이션이 아닌 프레스(+엣징)임을 매우 직접적으로 느낄 수 있고, 전경 후경의 변화와 다운의 필요성까지 직접적으로 체감하고 이해할 수 있게 됩니다.

그렇다면 ‘충돌하는 턴’을 하려면 구체적으로 어떤 방법을 취해야 할까요.
이 부분은 분량이 매우 길기도 하고, 구체적인 방법보다는 전경 후경과 업다운을 이해하는 순간 자연히 알 수 있는 부분이므로 잠시 뒤로 미루도록 하겠습니다.

다만 충돌하는 턴을 위한 가장 근본적인 인식의 전환부터 말씀 드려보겠습니다.



6. C자 턴, 누운 S자 턴


일반적으로 우리가 생각하는 턴의 모습은 알파뱃 C자와 같습니다.
하지만 턴을 이렇게 C자형이라고만 생각한다면 ‘충돌하는 턴’을 하기가 쉽지 않습니다. 


9.jpg



턴을 C자 모양이라고 생각하는 순간 우리는 ‘낙하하는 턴’을 할 수 밖에 없죠.
턴의 시작이 12시이고 끝이 6시이기 때문에 본능적으로 12시에서 6시를 목표로 삼는 움직임이 되어 ‘낙하’ 하게 되기 때문입니다.
게다가 턴에서 가장 중요한 횡력을 살려야 하는 구간이 턴의 연결부분이 되면서 이 부분을 전혀 살리지 못하게 됩니다.


10.jpg



따라서 낙하하는 턴을 충돌하는 턴으로 바꾸기 위해서는 우리가 익히 생각해 왔던 '턴 한개'의 기준을 바꿔야 합니다.
즉 턴의 사이클을 12시에 시작해서 6시에 마무리한다고 생각하지 말고, 3시에 시작해서 9시에 마무리가 되는 옆으로 누운 S자의 모습으로 생각해야 한다는 것이지요.



11.jpg



턴을 이렇게 누운 S자로 생각하게 된다면, 턴의 시작(3시 피크지점)에서 턴의 마무리(9시 피크지점)으로 바로 돌진하는 직선 운동의 느낌으로 바꿀 수 있습니다.

게다가 턴의 준비구간과 수행구간이 반대가 됨으로써, 그동안 버려졌던 턴의 연결 구간을 충실하게 수행하게 되어 횡력을 살리는데 집중할 수 있게 되죠.


12.jpg



이는 단순히 턴을 바라보는 마인드의 차이가 아니라 실제 주법에도 많은 영향을 미치게 됩니다.

C턴의 경우에는 12시에서 턴을 시작하면서 턴에서 가장 어렵고 중요한 구간인 전반부를 턴을 준비하는 과정으로 소모해버리게 됩니다. 결국 턴은 충돌의 이미지를 얻지 못하고 아래로 떨어지게 되죠.
이렇게 낙하하게 되면 아래쪽으로 프레스가 몰리고 이 프레스는 턴의 후반부를 길어지게 만들면서 다음 턴의 준비를 늦어지게 합니다. 결국 다음 턴의 전반부 역시 턴을 준비하는 것으로 소모되어 다음 턴도 낙하하게 되어버리죠.
이를 극복하기 위해 아무리 턴의 준비를 빠르게 하려고 노력 해봐야 턴의 시작지점인 12시를 절대 넘어갈 수 없기 때문에 턴의 전반부 횡력을 살릴 수 없게 됩니다.

하지만 S턴의 경우에는 C턴과는 완전히 반대가 됩니다.
C턴에서의 턴의 준비와 마무리로 낭비 했던 구간이 S턴에서는 턴의 수행 구간이 되어 충실하게 수행할 수 있으며
C턴에서의 턴의 수행 구간이었던 별로 중요하지 않았던 구간을 S턴에서는 턴의 준비와 마무리 구간으로 사용하게 됩니다.

따라서 C턴과는 비교도 할 수 없게 턴의 준비가 빨라지고 횡력을 살려야 하는 12시에 집중하기가 쉬울 뿐만 아니라  만들기 어려운 턴의 전반부(계곡 돌기) 역시 집중해서 수행할 수 있기 때문에 C턴과는 완전히 다른 느낌의 주법을 가지게 됩니다.

좀 더 극단적으로 표현하면 3시에서 9시 방향으로 점프하여 9시에 착지, 다시 9시에서 3시 방향으로 점프해서 3시에 착지...이런 식의 느낌이 될 것입니다.
그래서 C턴에서 느낄 수 있는 둥글게 돌아 나온다는 식의 느낌이 잘 나지 않게 됩니다.



7. 스킬 업은 ‘충돌’을 이해하는 것에서 부터


대부분의 라이더들이 토로하는 문제점들...
턴이 다이나믹하지 않다던가, 몸을 기울이면 넘어 진다던가, 힐턴이 쉽게 터진다던가...
이런 증상들의 1차적인 이유가 바로 이런 ‘낙하하는 턴’을 하기 때문에 생기는 경우가 많다고 봅니다.
당장 헝그리보더 동영상 자료실에 조언을 구하는 게시물중 대부분이 이런 문제점을 가지고 있습니다.
하지만 이를 인식하지 못하고 자세나 로테이션등을 먼저 고치려고 노력하는 것을 보면 저 역시 그동안 독학을 하면서 무수히 삽질했던 기억이 떠올라 매우 안타깝게 느껴집니다.(뭐 삽질은 여전히 진행중입니다...--)

스킬업을 위해 가장 먼저 선행되어야 하는 것은 이렇게 동키콩 턴化 하는 자신의 턴을 돌아보고 턴에 대한 인식을 근본적인 레벨에서 수정하는 것입니다.
이런 개념 확보 없이는 아무리 로테이션을 더 하고 업다운을 더 해봐야 쉽게 바뀌지 않습니다.
반대로 로테이션 개판에 자세 역시 개망나니처럼 타도 이런 ‘충돌하는 리듬’만 확보할 수 있다면 턴은 엄청나게 다이나믹해지고 놀랍도록 안정적으로 탈 수 있습니다. (물론 놀랍도록 힘이 많이 들지만요;;)
단적으로 알파인 SL 경기에서 선수들의 자세가 얼마나 난리법석인지를 보면 알 수 있죠.
이들은 충돌하는 턴 리듬의 극한을 만들어 내기 위해서는 자세 따윈 얼마든지 망가져도 괜찮다는 것을 보여줍니다.

물론 모든 턴을 이런 충돌하는 리듬으로 탈 수는 없습니다.
충분한 횡력이 확보되지 않은 단계에서 시도하면 턴의 퍼포먼스가 되려 죽어버리는데다가, 일반적으로 라이더들이 즐겨하는 여유있고 큰 롱턴에서는 충돌하는 느낌보다 완만하게 돌아나오는 느낌이 더욱 필요하기 때문입니다.

하지만 스킬 업을 위해서라면, 그리고 아무리 느린 턴이라 하더라도 턴의 전반부를 살리는 노력은 반드시 필요합니다.
즉 이상적인 턴이 이루어지는 과정에 대한 이해는 항상 필요하다는 것이지요.

다음 편에서는 이러한 이상적인 턴을 이해하기 위해 구체적으로 필요한 것들, 전경 후경과 업다운에 대해 하나씩 알아보도록 하겠습니다.





ps.심화과정

C턴과 S턴을 비교하는 가장 쉬운 방법은 엣지 체인시 순간의 속도와 턴 피크 구간의 속도 차이를 보면 됩니다.
C턴은 충돌이 아니라 그냥 돌아나오는 턴이기 때문에 턴의 속도가 항상 비슷하게 보입니다. 마치 레코드판이 도는 느낌과 같죠.
하지만 S턴은 엣지 전환부에서 엄청나게 빠른 속도로 지나가고, 턴의 피크지점에서는 느리게 보입니다. 마치 긴 줄에 묶인 거대한 추가 진자 운동하는 느낌과 같습니다.
때문에 C턴을 S턴으로 바꾸기 위해서는 무엇보다도 필요한 것이 엣지 전환부에서의 빠른 속도입니다. (다시 횡력 개념으로 돌아왔네요.)
그래서 C턴을 무작정 S턴으로 바꾸기가 그리 녹록치가 않죠.
만약 C턴을 S턴으로 바꾸겠다고 턴의 피크 지점에서 데크를 밀어서 충돌시켜보면 어떨까요. 턴의 퍼포먼스가 살아날까요?

반대로 확 죽어버립니다.

그 이유는 기존 C턴의 속도가 S턴을 하기에는 너무 느리기 때문입니다.
기본적으로 S턴은 강력한 속도(강한 횡력)로 충돌한 뒤 튕겨 나와야 하는데, 느린 속도로 억지로 충돌하게 되면 튕겨 나오지 못하게 됩니다.
결국 턴의 폭이 급속도로 작아지게 되어(또한 급해지지요) 오히려 기존의 C턴보다 퍼포먼스가 작아질 수 있습니다.
물론 그렇다고 잘못 된 턴은 아닙니다. 다만 느낌이 썩 좋지는 않다는 것이지요.


이렇게 되는 이유는 간단하게 농구공을 튀길 때를 생각해 보시면 됩니다.
농구공을 퍼포먼스가 크게 드리블 하기 위해서는 강하게 튀겨야 하지요.
만약 약하게 튀긴다면 농구공은 매우 낮게, 그리고 훨씬 급하게 드리블을 해야 할 것입니다. 

마찬가지로 약한 횡력을 가진 채로 억지로 S턴(충돌하는 턴)을 시도하면 턴의 크기는 매우 작아지면서 턴의 주기가 빨라진다는 것이지요.
때문에 옆으로 누운 S턴을 무작정 시도하면 자칫 볼썽사나워 지기 십상이며 그 이전에 알아야 하는 몇 가지 지식과 개념들을 필요로 합니다. 

그것은 바로 이런 충돌을 어떻게 잘 활용하여 강한 횡력으로 바꿀 것인가, 또는 반대로 이러한 횡력을 얼마나 프레스로 잘 바꿀 수 있는가에 대한 이해입니다.
다른 말로는 어떻게 턴 시작부분에서 프레스를 만들어 내고, 이러한 프레스를 턴 중간에 어떻게 운용할 것인 가에 대한 전반적인 이해라고 할 수 있습니다.

따라서 턴의 시작이자 끝은 프레셔 컨트롤, 그리고 그 프레셔를 만들어주는 엣징, 이 두가지라고 할 수 있습니다.

이 부분에 집중하지 않고 로테이션이나 다른 부분을 강조하는 강습법은 사실 첫 단추부터 잘 못 꿰는 격이라고 할 수 있겠죠.

전에도 말씀드렸지만 로테이션만 무작정 시켜선 안되는 이유, 비기너 턴이 썩 좋은 강습법이 아닌 이유 역시 마찬가지입니다.



:

하기 글은 헝그리 보더의 Lunatrix 님이 헝글 누구나 칼럼에 올리신 글로써 Lunatrix님께 퍼가는 것을 

허락받고 옮겨놓은 것입니다. 따라서 퍼가실 때는 헝글 Lunatrix 님께 허락을 받고 퍼가시기를..


원본 주소 

http://www.hungryboarder.com/index.php?document_srl=28969440


안녕하세요. Lunatrix입니다.


이번에는 로테이션에 대해 이야기 해보도록 하겠습니다.


로테이션에 대한 이야기는 사실...이런 수고를 들여가며 꼭 알아야 할 필요성이 있나...하는 회의감이 들어 진행이 많이 꺼려지던 부분이긴 합니다.

그만큼 이론적인 부분을 안다고 해서 크게 달라지는 부분은 없다는 것이지요.

(칼럼이 별거 아닌 내용으로 비춰질까봐 미리 연막 치는 게 아니라 정말로 그렇습니다.)


하지만 그럼에도 불구하고 이 얘기를 꺼내는 이유는 비록 이런 식의 이해가 어떤 ‘완성 된’ 라이딩에 별다른 이득을 주지는 못하지만, ‘완성 되지 못 한’  라이딩을 개선하는 데에는 많은 도움을 줄 수 있다고 생각하기 때문입니다.

특히나 이 얘기는 라이딩을 완성 시키지 못하고 있는 초보들에 대한 강습의 폭이나 단계를 정하는데 있어 이런 로테이션 이론이 꽤나 중요한 역할을 하고 있다는 말과 같고요.


어찌 보면 1편과 같은 이유에서 진행되는 칼럼입니다. 뭐 시리즈이니 당연하겠지만요.

1편에서 비기너턴의 모순점과 그 불친절함을 꼬집었듯이, 2편 로테이션에서는 그동안 친절하게 가르쳐 주지 않았던 로테이션의 다양한 모습에 대해 알아보고자 합니다.


그럼 시작하겠습니다.




1.로테이션을 바라보는 시각에 대한 의문


1편에서 로테이션의 정의를 나름 내려 보기는 했지만, 실제로 로테이션에 대한 우리들의 시각은 딱 잘라 정의 내리기 어려울 만큼 많은 의미로 받아들여지고 또 쓰이고 있는 것이 사실입니다.

로테이션을 몸의 자전이라고 얘기했지만 그게 아니고 어떤 다른 것이라고 생각 하시는 분도 있을 것이고, 아니면 아직도 이러한 자전이 턴을 만드는 움직임 이라고 여기는 분들도 계실 것입니다.

이것을 모두 ‘아닌데요.’라고 한마디로 반박하기가 쉽지 않다는 것이지요.


슬라이딩 턴을 예로 들어보죠.

보통 우리가 생각하는 슬라이딩 턴에서의 로테이션은

‘어깨(상체)를 돌리면 하체가 따라와서 턴이 이루어진다’ 입니다.

하지만 엄밀히 따져보면 슬라이딩 턴이 되는 이유는 데크가 슬라이딩 되면서 생기는 구심력 때문입니다.

그리고 이러한 구심력은 엣징에서 비롯되기 때문에 결국 슬라이딩을 턴이 되게 하는 것은 엣징이라고 할 수 있습니다.

물론 이러한 엣지의 저항력이 구심력으로 작용하기 위해서는 원운동의 중심점을 향해 끊임없이 방향이 바뀌어야 하므로 이렇게 엣징의 저항력을 원운동의 중심점으로 향하게 해주는 역할이 필요합니다.

그 역할이 바로 로테이션이 하는 일이라고 보통 우리는 생각하죠.

즉 턴중에 엣지의 방향(데크의 방향)을 돌리는 역할을 로테이션이 하고 있다는 것입니다.


따라서 이러한 이론적인 결론과 기존의 생각을 합하면

‘상체를 돌리는 힘이 엣지 저항력의 방향을 바꾸어 구심력으로 만들어 턴이 이루어진다’ 가 될 것입니다.


1로테이션과 구심력.jpg



그렇다면 이런 원리가 슬라이딩 턴을 잘 설명해 줄까요?


일단 엣징의 저항력이 구심력으로 작용하는 턴을 살펴보면 다음 그림과 같습니다.


2엣징이구심력.jpg



분명히 엣징의 저항력은 원의 중심을 향해 방향이 바뀌고 있지만, 실제로 진행 방향에 대비한 데크의 모습은 전혀 회전하지 않는다는 것이 보입니다.

왜 그런 가를 따지기 이전에 이 모습은 우리가 아는 슬라이딩턴의 모습이 아니지요.


그래서 여기에 조금 더 살을 붙여서 엣지의 저항력 방향을 조금 수정해본 모습이 다음과 같습니다.


3엣징수직아님.jpg



이 모습은 얼핏 보기에도 우리가 아는 슬라이딩턴과 비슷하지만 역시 진행방향에 대비한 데크의 각도를 보면 데크의 회전은 턴 초반과 후반에만 이루어지고 중반에는 전혀 회전하지 않는다는 것을 알 수 있습니다.

중반부의 데크 모습은 회전한다기 보다는 진행 방향에 대해 약간 돌아간 모습으로 ‘버티는’ 모습이라고 보는 게 더 정확할 것입니다.

따라서 ‘버티기만 해도 턴이 된다’는 결론이 나오므로 우리가 생각하는 이론으로는 설명 할 수 없게 됩니다. (여기서 이번 칼럼의 핵심이 이미 나와 버렸지만...일단 진행 하겠습니다.)


우리가 보통 생각하는 슬라이딩턴은 강한 상체 로테이션으로 하체를 돌려서 턴을 하는 것이고, 실제 턴에서도 그런 식으로 턴을 하고 있죠.

따라서 우리의 이런 생각, 즉 진행방향 대비 지속적인 회전을 반영하여 다시 표현한다면 다음과 같은 모습이 됩니다.


4실제슬라이딩상단.jpg



그림과 같이 턴 초반에는 진행방향 대비 지속적인 로테이션으로 데크가 강하게 돌게 됩니다. 이런 모습은 우리가 그동안 상상해 왔고 또 수행해 왔던 어드밴스드 슬라이딩 턴의 모습과 가장 닮아있습니다.


5상상의슬라이딩후반.jpg



문제는 턴 후반부 입니다. 우리가 생각하는 ‘상체의 리드가 턴을 만든다’는 이야기가 맞는다면 후반부에서도 상체의 리드가 이어져야 턴이 가능할 것이고, 결국 지속적인 로테이션이 필요하게 됩니다.

하지만 이렇게 지속적인 로테이션을 하게 된다면 노즈는 결국 하늘로 올라가게 될 것입니다. (로테이션은 결국 롤링이나 버터링을 만드는 것이라고 전에도 말씀드렸습니다.)


6실제슬라이등후반.jpg



하지만 실제의 슬라이딩 턴 후반부의 모습은 다음과 같고 이를 분석해 보면 진행방향 대비 데크의 회전은 역으로 풀리게 되는 것을 볼 수 있습니다.

실제 슬라이딩 턴에서는 매우 익숙한 상황이지만, 엄밀하게 따져보면 후반부에서는 상체의 리드가 없으므로 턴이 되어서는 안 되기 때문에 기존의 이론으로는 설명할 수 없는 움직임 이라는 것입니다.


어째서 이렇게 설명이 불가능 한 걸까요?

로테이션이 턴을 만드는 힘이라면 왜 슬라이딩턴은 턴 전반부와 후반부의 로테이션이  다름에도 턴이 가능한 걸까요?


그 이유는 이미 1편에서 말씀 드렸습니다.

턴 전반부와 후반부는 외부 힘의 작용 방향이 달라서 구조적으로 완전히 다른 턴이라고 말씀드렸었죠.

슬라이딩턴도 마찬가지입니다.

슬라이딩 턴의 전반부와 후반부는 ‘외부 힘’의 차이에 의해 완전히 다른 모습이기 때문입니다.

이러한 차이로 인해 전반부와 후반부 로테이션의 방법이 다름에도 불구하고 턴이라는 움직임이 가능하다는 것이지요.


문제는 이런 ‘외부 힘’이 굉장히 복잡하게 작용하기 때문에 설명하기가 무척 어렵다는 것입니다. 방금 전 보인 외부 힘의 차이는 중력의 방향, 사이드컷에 의한 회전, 데크와 슬로프간의 충돌각, 노즈와 테일의 저항력 차이, 또는 후경으로 인한 테일 밀림 등등...현상은 하나이지만 원인을 딱 집어 설명하기 어려운 많은 요인들로 구성되어 있기 때문입니다.


하지만 이렇게 ‘외부 힘’이 무척 복잡함에도 불구하고 그 힘으로 인해 턴이 이루어지거나 턴의 방법이 바뀐다는 사실은 변하지 않습니다. 따라서 턴이라 함은 ‘로테이션’ 으로 이루어지기도 하지만, ‘외부 힘’에 의해서도 이루어 진다는 것이 결론입니다.


이는 1편의 내용과도 일맥상통합니다. 비기너 턴은 초반부에 엣징으로 인한 구심력 확보가 없어도 분명히 이론상 가능했습니다. (단지 현실적인 역엣지의 한계에 부딪혔을 뿐)

이는 로테이션으로 만든 ‘엣징의 저항력’이 아니라 로테이션이 유발한 ‘중력의 변화’ , 즉 외부 힘 만으로도 턴이 되었다는 것이죠.


이런 사실을 종합하여 표현하면

턴이란 중력, 슬로프 기울기, 데크의 모양, 슬로프와의 접촉면 등 많은 요소에 의해 만들어진 ‘외부 힘’에 의해 이루어진다. 그리고 로테이션은 이러한 ‘외부 힘’을 만들어주는 요소 중 하나이다.

라고 볼 수 있다는 것입니다.


이처럼 로테이션이 턴의 원인이 아니라, ‘외부 힘’이 턴의 원인이 된다는 것을 알게 되면 비록 ‘외부 힘’이 무엇인지 결론 내리지는 못하더라도 한 가지 중요한 사실을 유추할 수 있게 됩니다.


턴은 항상 데크의 회전을 동반합니다.

이 둘은 언제나 붙어 다니다 보니 우리는 그동안 데크의 회전이 턴을 만든다고 생각해 왔었죠.

하지만 실제로 턴을 만든 것은 ‘외부 힘’이라는 것을 알게 되었죠.

이 이야기는 ‘외부 힘’이 단순히 턴만 만드는 게 아니라 데크의 회전 또한 만들어 준다는 결론이 됩니다.

즉, 데크는 로테이션이라는 행동 없이도 턴 과정에서 스스로 회전한다는 사실입니다.


여기서 한 발짝 더 나가보죠.

데크가 스스로 회전한다면 우리 몸은 어떻게 될까요?

당연히 상체와 하체가 꼬이게 되겠지요.

이러한 꼬임에 대응하기 위해서는 상체의 대응, 즉 상체 로테이션이 필요합니다.

결국 데크를 돌리기 위한 상체 로테이션이 아니라 데크가 돌아가는 것에 대응하기 위한 상체 로테이션이 필요하다는 것입니다.


이제 로테이션을 다르게 봐야 할 필요성과, 그렇다면 어떻게 다르게 봐야 할지의 결론이 나왔습니다.


로테이션은 턴의 원동력은 아니지만 그래도 턴을 만들어주는 많은 요소들 중의 하나라는 것,

하지만 어떤 힘이 턴을 만들어 주던 간에 로테이션은 언제나 필요하다는 것,

따라서 로테이션을 ‘턴의 원동력’이라고 보는 시각은 많은 오해를 낳을 수 있는 좁은 시각이고, 좀더 넓은 시각으로 로테이션을 정의하자면

‘라이딩 중에 발생하는 힘 관계(상체와 하체, 슬로프와 데크)를 조율하는 <싱크로>의 개념’ 이라는 것입니다.


물론 이 칼럼으로 제가 말하고 싶은 것은 “로테이션은 이런 새로운 개념입니다.“가 아닙니다.

단지 “로테이션만이 턴의 원동력이라는 착각에서 이제 그만 벗어나세요.” 가 더 핵심이라고나 할까요.


서론 단계임에도 무척 길어졌네요.

지금까지는 로테이션을 제대로 알아야 하는 필요성을 말씀드렸습니다.

이제부터 본론으로 들어가서 로테이션을 단계별로 좀 더 정확하게 알아보도록 하겠습니다.




2.로테이션의 첫 번째 모습- 내부 힘에 의한 꼬임


로테이션을 자꾸 턴의 원동력으로 가르치다 보니 기본적인 로테이션의 정의조차 제대로 알지 못하는 경우가 많습니다.

무엇이 그런 오해를 낳고 있는지 살펴보기 위해 로테이션의 기초부터 살펴보도록 하겠습니다.


로테이션에 대해 우리가 알고 있는 가장 기본적인 정의는

‘몸을 비틀어서 그 힘으로 데크를 회전 시키는 것’입니다.

이것이 로테이션의 유일한 정의임을 여러 차례 말씀 드린 바 있죠.

이런 로테이션을 우리는 몸을 비트는 방법에 따라 ‘로테이션’과 ‘카운터 로테이션’으로 보통 나누고 있습니다.


7순로테역로테.jpg



로테이션(이하 순로테이션)은 그림처럼 몸을 회전시키는 방향과 같은 방향으로 데크가 회전하는 것을 말하고

카운터 로테이션(이하 역로테이션)은 몸의 반대 방향으로 데크가 회전하는 것이라고 보통 이야기하죠.


하지만 순로테이션과 역로테이션의 모든 과정을 쪼개서 살펴보면 다음과 같은 모습을 가집니다.


8순로테.jpg



순로테이션 전반부는 하체가 고정, 상체가 회전하게 됩니다. 즉 꼬임이 만들어지죠.

후반부에서 반대로 상체를 고정하고 하체가 회전하면서 데크가 돌게 됩니다. 꼬임이 풀리는 것이지요.

이렇게 꼬임과 풀림 한 사이클이 끝나야 비로소 몸이 정상으로 돌아오고 로테이션이란 행동 역시 마무리가 됩니다.


문제는 이 사이클을 잘 살펴보면 전반부나 후반부, 꼬임과 풀림 모두 상체와 하체는 항상 반대 방향으로 돌고 있다는 것입니다.


우리가 일반적으로 생각하듯이 상체가 먼저 돌면서 하체를 리드하며 회전이 발생하는 게 아니라, 실질적인 회전은 상체가 당겨지는 역회전에 의해서만 생긴다는 것이지요. 마치 역로테이션처럼요.


9상상의순로테.jpg



그렇다면 역로테이션은 어떨까요?


10역로테.jpg



전반부에서는 상체가 고정, 하체가 돌아가면서 데크의 회전과 꼬임이 이루어집니다.

후반부에서는 하체가 고정, 상체가 돌면서 몸의 꼬임이 해소가 되죠.

역로테이션 역시 한 사이클 내부에서 항상 상체와 하체는 반대로 돌아가는 형태임을 알 수 있습니다.


어째서 이렇게 항상 상체와 하체는 반대로 도는 걸까요?

이유는 당연합니다.

몸의 꼬임이란 어디까지나 상체와 하체의 내부적인 충돌로서 발생하는 움직임이며, 따라서 작용 반작용에 의해 항상 반대로 움직일 수밖에 없기 때문입니다.


이런 그림을 통해 우리는 로테이션이 유발하는 회전력은 언제나 역 로테이션 상황에서만 만들어 진다는 것과,

그런 이유 때문에 우리가 말하는 ‘순로테이션’과 ‘역로테이션’은 사실상 차이가 없으며 단지 그 회전력을 발휘하는 시점이 언제이냐에 따라 그 종류가 나뉜다는 것을 알 수 있습니다.


따라서 이렇게 회전력이 언제 발휘되는가라는 기준에 따라서 로테이션을 새롭게 정의해 본다면


순로테이션은 먼저 꼬임을 만들고(저축) 후반부에 회전력으로 이것을 소모(지출)하는 ‘저축 로테이션’


11저축로테이션.jpg



역로테이션은 먼저 회전력을 소모(지출)해 버리고 후반부에 그로 인한 꼬임(대출금)을 회복(상환)하는 회전이 필요한 ‘대출 로테이션’ 이라고 할수 있겠습니다.


12대출로테.jpg




이것이 초보 단계에서부터 반드시 제대로 알고 넘어가야 하는 로테이션의 첫 번째 모습입니다.




3.로테이션의 두 번째 모습 - 외부 힘에 대한 대응


위에서 살펴보았듯이 상체가 하체를 리드하는 식의 ‘순 로테이션’은 불가능 하다는 것을 알았습니다.

하지만 실제 라이딩에서는 이런 식으로 로테이션을 가르치고 있고, 실제 우리도 별 무리 없이 이런 ‘순 로테이션’을 사용하게 됩니다.



13라이딩의순로테.jpg



어째서 이론적으로 불가능한 이런 움직임이 가능한 걸까요?

바로 ‘외부 힘’이 개입되기 때문이죠.



14외부힘이유입.jpg



이런 식으로 외부에서 회전력이 지속적으로 들어온다면(연금복권?), 내부적으로 지출을 할 필요 없이 계속해서 회전이라는 이득을 볼 수 있습니다.

이것이 ‘순로테이션’이 가능한 이유이지요.


우리는 이런 ‘외부 힘’이 위가 아니라 아래쪽 슬로프에서부터 올라온다는 것을 이미 알아보았습니다. 이러한 슬로프의 힘 덕분에 상체와 하체가 반대로 돌지 않고 상체가 리드하는 듯 한 로테이션이 가능해 진 것이지요.



15슬로프의외부힘.jpg



결국 ‘순 로테이션’ 이라는 불가능한 움직임이 실제로는 가능하다는 사실 자체만으로도 ‘외부 힘’ 이 존재한다는 것을 간접적으로 증명할 수 있다는 것이며, 이러한 외부 힘으로 나타나는‘순 로테이션’ 은

상체가 하체를 리드해서 하체가 따라왔던 것이 아니라, 하체를 돌려주던 힘은 따로 외부에서 오고 있었다는 것, 그리고 상체는 단지 그러한 하체의 회전에 맞춰 돌려주고 있었다는 것 입니다.




4.상체와 하체의 싱크로 방법


이렇게 하체가 외부 힘에 의해 마음대로 회전한다면 상체에서는 어떤 일이 벌어질까요.


1.하체와 같이 돌거나

2.하체만 돌아가서 몸이 꼬이거나

3.하체를 앞질러 돌거나


이 3가지 경우 중 하나일 것입니다.



16싱크로3종.jpg



1번은 데크의 회전에 완벽하게 맞추어 같이 회전하는 것입니다.

밖에서 보면 로테이션이 없는 것처럼 보여 노로테이션이라고 생각하기 쉽지만, 사실은 하체로부터 오는 외부 힘을 상 하체 모두에 분산하여 몸 전체를 동시에 회전시키는 동조同調 로테이션 법입니다.


그런데 만약 이러한 동조과정 없이 하체에서 올라오는 힘을 그냥 방치하면 어떻게 될까요.

그럴 경우 2번처럼 하체만 돌게 되고 상체는 돌지 않게 됩니다. 이 움직임을 겉에서 보면 마치 우리가 생각하는 ‘역로테이션’과 같아서 매우 부자연스러운 방법이라고 생각하지만 사실은 억지로 상체를 돌리지 않기 때문에 3가지 대응 방법 중 가장 자연스러운 형태라고 볼 수 있습니다.

이 방법은 겉보기에 반대로 회전한다고 해서 반대反對로테이션이라고 명명 해보죠.


다만 2번의 경우에는 회전 자체는 자연스럽지만 나중에 꼬임을 회복하는 단계에서 이런저런 문제가 많이 생길 수 있습니다.

그래서 그것을 방지하는 차원에서, 그리고 회전 힘에 대해 좀 더 적극적으로 대응하기 위해 3번과 같은 선택을 합니다.

우리는 이것을 ‘순로테이션’ 이라고 부르고 마치 상체가 하체를 리드하는 것이라고 생각합니다.

하지만 이것은 약간의 마진을 두고 하체의 회전에 유동적으로 대응하는 방법일 뿐이며, 궁극적으로는 1번 동조同調로테이션과 별반 다르지 않은 모습입니다.

이것을 미리 상체를 돌린다는 모습에서 선행先行로테이션으로 불러 봅시다.


새로운 용어를 마구마구 뿜어내고 있는데, 이해를 위한 가칭일 뿐입니다.

핵심적인 내용은 이 3가지 로테이션 법 모두 회전력을 만들어내는 게 아니라, 외부 힘으로 인한 회전에 적절하게 대응하기 위해 나온 ‘[상체]와 [하체]의 싱크로’ 의 움직임 이라는 것이지요.


이를 힘의 관계로 표현하면 [내부 꼬임]과 [외부 힘]의 조율이 되겠고

겉보기 형태를 표현하면 [데크]와 [어깨선]의 정렬, 또는 [몸의 열고 닫음]이 되겠지요.




5.실제 턴의 과정


지금까지 알아본 모습을 이용하여 실제 턴이 어떻게 이루어지는지 알아보도록 하겠습니다.

1편에서의 비기너 턴을 분해해서 그 과정을 살펴보도록 하죠.


A. 턴 시작 전 상체회전으로 꼬임 힘을 모으게 되고 그 힘이 바로 회전력으로 발휘되어 데크가 돌게 됩니다.

이로 인해 엣지가 풀리고 데크가 낙하하게 되죠.


17비기너턴1.jpg



B. 낙하, 즉 턴이 시작되면 데크의 노즈가 더 많이 떨어지게 되고 이러한 노즈드랍(경사 변화에 대한 중력의 차별적인 작용)으로 인해 데크가 회전합니다. 즉 외부 힘이 데크를 회전하게 만들죠.

(만약 이 턴이 엣지를 쓰는 턴이라면 엣지의 사이드컷에 의한 힘이 이러한 외부 힘을 담당하겠죠.)


18비기너턴2.jpg



C.이러한 외부 힘에 의한 회전에 동조하기 위해 상체를 돌리게 됩니다.

물론 라이더의 선택에 따라 달라지겠죠. 여기서는 상체가 하체를 리드하는 느낌으로 상체를 선행하는 (어깨를 닫는) 선행 로테이션의 모습입니다.


19비기너턴2-2.jpg



D. 턴의 마무리에 오면 외부 힘은 사라지므로 선행시킨 상체의 꼬임을 푸는 방식으로 회전력을 사용하여 턴을 마무리하게 됩니다.

만약 상체를 선행시키지 않았다면 상체의 꼬임이 다 사라져서 후반부 턴을 할 수가 없게 되고, 결국 이 힘을 대출하는 대출 로테이션(’역로테이션’)을 써야 해서 몸이 꼬인 체로 턴이 마무리가 되겠죠.

(그리고 마찬가지로 이 턴이 엣지를 쓰는 턴이었다면 턴 후반부에서도 외부 힘이 살아있어서 그 힘으로 턴을 마무리 할 수도 있게 됩니다.)


20비기너턴3.jpg



이러한 턴 모습을 살펴보니 결국 상체와 하체가 같이 도는 ‘순 로테이션’과 같은 모습을 모이는 구간(B,C)은 외부 힘에 의해서만 가능하다는 것을 알 수 있고,
내부적인 힘을 만들거나(A) 소모하는(D) 구간에서는 모두 상체와 하체가 반대로 도는 ‘역  로테이션’ 뿐이라는 것을 알 수 있습니다.


21ab구역.jpg




따라서 상체가 리드하여 턴을 한다는 개념은 잘못 되었고, 오히려 턴 중에 데크가 돌아가는 이유는 외부 힘에 의한 것이므로 이러한 외부 힘과 상체를 얼마나 잘 ‘싱크로’하는가가 로테이션의 핵심이라는 것을 알 수 있습니다.




6.’순 로테이션’, 또는 상체 리드가 있다고 착각하는 이유


그렇다면 우리는 왜 이런 ‘외부 힘’의 존재를 깨닫지 못하고 마치 상체가 하체를 리드한 다는 식의 ‘순 로테이션’ 개념을 가지게 되었을까요.

그것은 우리 신체의 감각은 그리 뛰어나지 못해서 외부 힘이 있다는 사실을 알 수 없기 때문입니다.


그라운드 트릭이나 다른 운동에서의 강한 로테이션을 생각해 봅시다.

그라운드 트릭에서 강한 로테이션을 주게 되면 데크가 빠르게 돌 뿐만 아니라 지속적으로 상체가 하체를 리드하는 듯한 모습을 보이게 됩니다. 하지만 이는 관성으로 회전하는 딱딱한 팽이의 움직임과 같기에 우리가 컨트롤 할 수 없는 부분이고, 그저 ‘꼬임 힘’의 연장선이 그런 식으로 보이는 것일 뿐입니다.


22팽이회전.jpg



반면에 타이트한 턴을 하여 빠르게 데크 회전이 이루어졌을 때, 데크 회전은 로테이션으로 인한 내부 ‘꼬임 힘’보다는 슬로프가 데크를 밀어주는 ‘외부 힘’에 의한 경우가 라이딩의 수준이 올라갈 수록 더 많아진다는 것이지요.

(만약 순수하게 ‘꼬임 힘’만을 사용하여 강력하고 타이트한 턴을 하려고 한다면 십중팔구 턴이 아닌 버터링이나 스윙의 모습을 보이게 될 것입니다)


23타이트한턴.jpg



하지만 우리 몸은 이런 ‘꼬임 힘’과 ‘외부 힘’의 차이를 구분할 능력이 없습니다. 그래서 우리는 턴을 하면서 생기는 로테이션을 ‘순 로테이션’이라고 착각하게 되죠.


한 가지 더 알 수 있는 것은, 이러한 그라운드 트릭에서의 회전은 내부 관성에 의한 회전이기 때문에 몸의 형태를 바꾸는 순간 회전 속도가 달라진다는 것입니다. (관성 모멘트의 변화로 인한 각속도 변화) 이 얘기는 우리가 약간만 팔을 뻗거나 또는 움츠리는 것 만으로도 회전 속도를 바꿀 수 있다는 것입니다.

하지만 턴에서의 회전은 외부 힘에서 비롯되는 것이므로, 아무리 자세를 바꾸어도 그 회전 속도는 달라지지 않죠. 이것으로도 우리는 턴 중의 데크 회전이  로테이션에서 비롯된 것이 아니라는 사실을 알 수 있습니다.



좀 더 부연 설명을 달자면, 로테이션은 ‘점프’와 매우 유사한 개념입니다.

점프를 위해 초반부에 강한 반발력을 제공해 줄 수 있는 발판이 필요하듯이

로테이션 역시 초기 꼬임 힘의 저축을 위해선 반발력을 제공해주는 가상의 발판이 필요하죠.

우주공간에서는 이러한 발판이 없어 점프를 할 수 없듯이, 발판이 없는 로테이션은 우주공간에서 혼자서 몸만 배배꼬는 헛된 움직임을 보이게 될 것입니다. (운동량 보존과 각운동량 보존)


이렇게 로테이션을 점프의 개념으로 생각한다면, 그라운드 트릭의 강한 로테이션은 단지 점프를 높게 한 것과 마찬가지임을 알 수 있습니다.

하지만 턴에서의 로테이션은 점프를 강하게 하지 않아도 가상의 힘이 나를 당겨주어 더 높이 뛸 수 있게 되는 것이지요.


이 두 개의 모습은 겉으로 보이는 모양도 똑같을 뿐더러, 우리가 느끼는 힘의 구조적인 차이도 없습니다. 따라서 점프 중에 외부 힘의 도움이 있었다고 하더라도 우리는 자신의 점프력이 더 좋다고 착각할 뿐이지 외부 힘의 존재가 있다는 것을 알 방법은 없습니다.

역시 턴 도중에 외부 힘에 의해서 더 많은 로테이션이 이루어진다고 하더라도 우리는 알 수가 없죠.

그렇기 때문에 내가 몸을 더 돌리면 더 많은 로테이션이 될 것이라고 착각하게 되고, 결국 더 빠른 턴을 하기 위해서는 내가 더 몸을 돌려야 한다는 잘못 된 결론에 이르게 되는 것입니다.


이 논리를 점프에 비유하자면 아래 그림과 같습니다.


24슈퍼마리오.jpg



7.결론


여기까지 잘 보셨다면, 로테이션을 어떤 개념으로 바라봐야 하는지 약간은 다른 시각을 갖게 되셨으리라 생각합니다.

지금까지 이야기를 종합해 보자면 이렇습니다.


로테이션은 몸의 내부적인 꼬임(‘꼬임 힘’)을 이용해 데크를 회전시키는 행동이다.


이러한 ‘꼬임 힘’은 반드시 상체와 하체가 반대로 도는 역 회전으로만 만들어 지고, 그 ‘꼬임 힘’을 사용하는 것도 역 회전에서만 가능하다.


이 힘을 이용해 턴을 하는 순간 ‘꼬임 힘’은 ‘외부 힘’을 만들어 내는 스위치 역할을 하게 되고, 이렇게 유도 된 ‘외부 힘’으로 인해 라이더는 더 많은 회전이 가능해진다.


그런데 이러한 ‘외부 힘’의 유입으로 인한 추가적인 회전은 우리 몸에도 영향을 미치게 되며 이러한 상황에 대처하는 행동, 즉 또 다른 차원의 꼬임이 필요하게 된다.


결국 로테이션은 이러한 꼬임과 외부 힘 관계를 조율하는 <싱크로>의 역할이 매우 중요하다.

따라서 로테이션이 턴의 <원동력>이라는 시각보다(물론 ‘꼬임 힘’의 원동력은 맞다) 턴을 조율하는 <싱크로>의 차원에서 바라보는 것이 더 중요하다.




8.남아있는 의문점들


대충 큰 줄기들은 살펴보았지만 여전히 자잘한 의문점들은 남아있습니다.

일일히 이론을 통해 밝히기에는 복잡한 이런 부분들을 좀 더 다뤄보도록 하겠습니다.



Q1.저는 상체 로테이션을 많이 주면 실제로 턴이 잘되던데...


물론 실제 턴에서는 이러한 적극적인 상체리드가 턴을 수월하게 만듭니다.

선행 로테이션을 이용하여 초반에 저축해 둔 ‘꼬임 힘’을 하체의 회전에 빼앗기지 않고 고스란히 가지고 있는다면, 턴 후반부에 이 힘을 이용하여 쉽게 턴 마무리가 가능하기 때문입니다.

1편에서도 말했지만 턴의 구조상 라이더가 적극적으로 행동하게 되는 구간은 보통 턴의 후반부(산 돌기) 이므로 후반부에 사용할 수 있는 힘을 모아두는 선행 로테이션은 당연히 후반부를 더욱 적극적으로 처리 할 수 있어서 턴이 잘 된다는 느낌을 만들어줍니다.

(단, 카빙 턴은 내부 ‘꼬임 힘’을 저축하거나 사용하지 않기 때문에 해당하지 않습니다.)


사실 더 현실적인 이유는 실제 라이딩에서의 오버스러운 상체 로테이션은 상체의 기울기나 위치를 턴 마무리 지점으로 좀 더 일찍 가져다 놓는 효과를 준다는 것입니다.


25오버상체.jpg


상체가 이런식으로 슬로프 폴라인에 대응하기 쉬운 위치로 가게 되면 심리적으로나 구조적으로 매우 안정적이기 때문에 당연히 턴이 더 잘 되고 쉽게 된다고 느끼게 해주죠.



Q2. ‘외부 힘’에 대해 좀 더 알고 싶어요.


외부 힘은 데크가 턴을 하게 만드는 ‘구심력’과 데크 자체를 돌리는 ‘회전력’이 동시에 나타나는 힘입니다.

사이드컷을 세우고 카빙턴을 하는 데크의 모습을 상상해 보면 이러한 외부 힘이 존재한다는 사실은 쉽게 미루어 짐작할 수 있습니다. 그리고 그 힘은 내부적인 ‘꼬임 힘’ 과도 무관하다는 것도 알 수 있죠. 라이더가 ‘꼬임 힘’을 만들지 못하는 돌덩이라고 가정해도 카빙턴은 가능하고, 카빙턴을 한다면 데크의 회전은 무조건 일어나니까요.

하지만 이 힘의 정체를 이론적으로 명확하게 증명해 보려고 하니 제 실력으로는 도저히 불가능 하더군요. 저도 이 힘에 대한 증명 과정이 매우 궁금하긴 합니다.



Q3. 몸을 완전히 꼬았다가 완전히 푸는 이야기만 하는데...살살살(?) 꼬아가면서 살살살 푸는 지속적인 로테이션법도 가능한 거 아닌가요?


불가능합니다.

로테이션은 점프와 같아서 공중에 또 다른 발판이 생기지 않는 이상 초반부에 유입된 힘만이 유일하지 중간에 계속해서 힘을 더 할 수는 없습니다.

로테이션의 경우 최초 발판은 엣징이나 또는 정지 마찰력입니다. 일단 회전이 이루어지게 되면 중간과정에서 추가적인 엣징을 할 수 없고, 마찰력 역시 이미 회전중이기 때문에 항상 반대 방향의 운동 마찰력이 작용 중이므로 사용할 수 없습니다.

하지만 실제 라이딩에서는 이것(로테이션중에 추가로 로테이션하는 행동)이 가능하다고 착각하게 되는데,

첫째로 ‘외부 힘’ 이 지속적으로 유입되어 가상의 발판 역할을 해주기 때문이고,

둘째로 실제 턴에서는 엣지각으로 인해 슬로프가 데크의 회전을 막아주게 되어 마치 발판 역할을 함으로써 추가적인 로테이션 행동이 (결과는 애초 로테이션이 의도 한 바와 좀 다르지만) 가능하기 때문이죠.


26엣징중의 로테이션.jpg




Q4. 순로테이션(저축 로테이션)과 역로테이션(대출 로테이션)이 진짜 같은 건가요?


이론상으로는 시점만 다르다고 말씀 드렸지만 실제로는 많이 다릅니다.

그래서 각각 유리하고 불리한 구간이나, 어떠한 한계점 같은 것은 분명히 존재하지요.

그 이유는 앞서 이야기한 ‘발판’ 개념과 일맥상통합니다. 발판이 필요한 시점과 만드는 방법이 달라서 큰 차이가 발생하지요.

조금 복잡한 개념이니 심화 학습에서 한번 다뤄보겠습니다.



Q5. 카빙턴에선 로테이션을 쓸까요 말까요.


턴의 종류에 따라 내부적인 꼬임 힘을 필요로 하는 구간이 달라집니다.


27턴의종류.jpg

카빙턴은 사이드 컷을 이용하여 100% 외부 힘으로만 턴을 하는 것이 목적인 턴이므로 내부적인 꼬임 힘을 사용할 필요가 없어집니다. 따라서 이러한 로테이션은 쓰지 않는 게 맞습니다.

하지만 외부 힘의 구간에서 ‘싱크로’의 개념으로서의 로테이션은 당연히 필요합니다.

데크가 외부 힘에 의해 강하게 회전하는데 이에 맞춰 상체를 맞추는 동조 로테이션을 쓰지 않는다면 상체가 반대로 꼬이게 될테니까요.

결국 라이딩의 수준이 올라갈수록 ‘싱크로’로서의 로테이션이 중요해 집니다.



Q6.칼럼이 무지하게 긴데...각운동량 보존과 돌림 힘으로 간단하게 설명할 수 있는 내용들 아닌가요?


고립 된 계인 라이더의 로테이션 자체는 간단하게 설명할 수 있겠지만, 라이더는 데크를 통해 슬로프와 상호 작용하게 되고 또 그러한 부분이 본 칼럼의 핵심이다 보니 거기까지 이론을 확장시키기엔 제 지식이 너무 짧네요.

게다가 본 칼럼이 기초 물리학 강좌는 아니기 때문에 좀 더 직관적인 방법으로 진행해 보았습니다. (변명 변명--;)



Q7. 열고 타나요, 닫고 타나요?


이 질문 하나 만으로도 여태까지 로테이션은 회전하는 힘이 아니라 싱크로의 개념으로써 사용되어 왔으며, 라이더들 또한 이런 싱크로의 방법에 대해 가장 큰 고민을 하고 있었음을 알 수 있습니다.

만약 로테이션이 회전하는 힘으로서 중요했다면 이런 질문이 나오지 않았겠지요. 앞서 알아 보았듯이 회전력을 만드는 로테이션은 무조건 2개의 다른 방향의 회전(꼬았다 풀기)이 동반되어야 하기 때문입니다.

예를 들자면 토턴에서는 초반에 왕창 닫았다가 턴의 진행과 함께 열리는 형태, 힐턴은 완전히 열었다가 턴을 하면서 서서히 닫히는 형태가 되겠지요.

이처럼 ‘열고’ ‘닫고’가 한 턴에서 반복 되게 되고, 힐턴과 토턴은 그 순서조차 반대의 모양이기 때문에 지속적으로 상체를 ‘열고 탄다’거나 ‘닫고 탄다’ 라는  개념은 나올 수가 없습니다.

결국 이러한 의문이 나왔다는 사실 자체가 외부에서의 힘으로 턴이 이루어 지고 있다는 반증이며, 이러한 외부 힘에 대해 상체를 어떻게 조율할 것이냐에 대한 고민(싱크로에 대한 고민)이 바로 열고 타냐  닫고 타냐에 대한 고민이라는 것입니다.

물론 이 칼럼에서는 여기에 대한 해답을 제시해 주고 있지는 않습니다.



Q8.외부 힘은 정말로 구분 할 수 없는 건가요.


사람의 몸이 힘을 구분 하는 방법은 ‘경험’에 의한 것입니다. 우리가 외부 힘을 캐치하기 위해서는 외부 힘이 없는 경우의 대조군에 대한 많은 경험이  필요하죠.

하지만 턴 이라는 상황은 매우 특별한 상황이기 때문에 이러한 대조군이 없습니다. 따라서 우리는 외부 힘을 절대로 구분 할 수 없습니다.

다만 외부 힘으로 인해 턴이 되고 있는 상황은 경험과 이론으로서 알 수 있습니다.

만약

‘순 로테이션으로 턴을 하고 있다는 느낌’을 받으면 그 때에는 외부 힘으로 인한 턴을 하고 있는 순간입니다.

반대로 턴을 하는 도중에

‘몸을 꼬지 않고서는 절대로 턴을 못하겠다는 느낌’일 경우에는 진짜 우리 몸의 로테이션이 필요한 순간입니다.


따라서 ‘순 로테이션’으로 턴을 하고 있는 상황에서는 오히려 로테이션이 중요한 상황이 아니기 때문에 이런 상황에서 턴을 더 잘 해보겠다고 로테이션을 더 하는 게 얼마나 잘못된 행동인지 알 수 있죠.




9.그러면 어떻게 탈것인가


칼럼 시작과 더불어 말씀드렸다 시피 이 칼럼을 다 본다고 하더라도 실제 라이딩에서 별로 달라질 것은 없습니다.


외부 힘의 존재를 알았고 충분히 인정하다 하더라도, 실제 라이딩에서 이 힘을 구분 할 수 있는 능력이 없기 때문이죠.

그리고 로테이션이 턴의 원동력이 아님을 알게 되었지만 그래도 로테이션을 많이 하면 더 턴이 잘되는 것은 (대부분의 경우) 여전한 사실이기 때문입니다.


이것은 마치 자동차와 같습니다.


핸들을 돌리면 자동차의 방향이 바뀌는 것은 맞지만, 핸들을 돌리는 힘이 자동차의 방향을 바꾸는 힘은 아니지요. 실제로 자동차의 방향을 바꾸는 힘은 자동차 속 수많은 부품들의 상호작용에 의해 이루어지는 것이고 노면과의 관계 역시 중요하니까요.


하지만 그것을 알았다고 해서 변하는 것은 아무것도 없습니다.

여전히 핸들을 세게 돌리면 방향이 급하게 변하는 것은 맞기 때문에 ‘핸들을 돌리면 턴이 된다’라는 말이 전혀 틀린 말이 아니라는 것이지요.


때문에 보드에서도 ‘로테이션을 하면 턴이 된다’ 라는 말에 토를 달기가 정말 어렵습니다. (그래서 칼럼이 이렇게 미친 듯이 길어졌고요...) 뭐 굳이 토를 달 이유가 없기도 하지요.



하지만 만약 턴이 잘 안되는 경우라면 이야기가 달라집니다.


자동차가 핸들을 돌려도 방향 전환이 잘 되지 않는다면 어떻게 해야 합니까.

차가 제대로 조립이 되어있는지, 각각의 부품들이 튼튼하고 잘 작동하는지, 이런 부분들 부터 점검해봐야 할 것입니다.

그러기 위해서는 핸들과 턴이 어떤 관계 인지를 잘 이해하고 있어야 하겠고 그것을 잘 알고 있는 사람이 바로 정비사입니다.


그런데 라이딩에서는 이런 논리가 통하지 않고,

턴이 잘 안된다고 하면 ‘차가 잘 안 돌아가? 니가 핸들을 덜 돌려서 그래. 핸들을 더 돌려봐.’ 라는 식의 논리가 계속 되고 있다는 것입니다.


물론 틀린 말은 아닙니다. 하나의 해결 방법이긴 하죠.

하지만 그에 앞서서 과연 이 라이더가 로테이션에 대해 제대로 이해를 하고는 있는지, 턴의 구조에 대해 잘 알고 있는지, 그리고 그런 요소들을 제대로 현실에 반영할 수 있는 스킬을 갖추고 있는지 부터 점검하고 그 부족한 부분을 육성해 주는 게 선행되어야 한다는 것이지요.


하지만 현실에서는 그렇지 않고 계속해서 핸들을 더 돌리면 언젠가는 될 것이다라는 식으로 똑같은 턴을 반복한다는 것입니다.

결국 고장난(?)차를 바꾸거나 정비하는 것이 먼저임에도 불구하고 그런 고장난 차를 몰고 핸들만 열심히 돌리는 삽질을 영원히 반복한다는 것이지요.

(뭐 언젠간 됩니다. 저도 경험자라 잘 압니다. 언젠가는 되더군요. 정말 언젠가라서 문제지...)


따라서 '로테이션을 하면 비기너 턴이 된다'라는 말은 틀린 말이 아니지만, '비기너 턴을 더 잘하려면 로테이션을 더 많이 해야한다'는 일견 그럴듯 함에도 불구하고 완전히 틀린 말이라는 것이지요. (물론 비기너 턴의 정의 자체가 애매하다보니 약간은 맞다고 할 순 있겠네요.)


때문에 턴을 잘 하기 위해서는 이런 식으로 로테이션을 강조한 반복 연습 보다는 턴의 하부구조를 먼저 익히고 연습하는게 더 중요하다는게 결론이고 제 평소 생각이기도 합니다.


물론 어찌보면 스노보드의 재미와는 정면으로 배치되는 이야기 이긴 합니다.

비기너턴 이전에 로테이션을 이해하는 지그재그 연습부터 시키면 (이게 생각보다 어렵습니다;;) 지겹고 재미없어서 누구나 일찌감치 포기할 것입니다.

심지어 저는 이런 연습 이전에 확실한 전경을 위해 스케이팅 부터 하루 이틀은 시켜야 한다고 생각하고는 있지만(가능하면 테일 점프나 테일 스윙 단계까지...--;;) 그렇다고 즐기러 온 사람을 붙잡고 온종일 스케이팅 시킬 수는 없으니깐요.


이것은 옳다 그르다를 따지기 보다는 어떤 경향이나 취향의 문제에 가깝다고 할 수 있죠.

따라서 “니들 다 틀렸어.” 라고 할 수 있는 문제는 아닙니다.

하지만 그런 경향이 너무나 한쪽으로 치우쳐져 있지 않나 하는 게 제 생각이고, 초보들의 니즈나 경향이 다양함에도 불구하고 이렇게 너무 재미에만 치우친 강습 때문에 오히려 습득이 더딘 분들도 있지 않을까 하는 지레짐작도 해봅니다.


이는 제가 애초에 목표로 했던 독학보더들을 위한 칼럼의 연장선이기도 합니다.


여러모로 비루한 내용이지만, 평소 라이딩의 한계를 느끼거나 궁금증을 느끼셨던 분들은 이런 식의 시각도 있다는 점을 보시고 조금이라도 도움이 되셨으면 좋겠습니다.


그럼 다음 편에서 뵙죠.


[주옥같은 댓글들]

[레벨:7]밤노래

2014.11.19 10:08:41
*.62.179.57

와 대단하십니다. 최근 해일로님의 카시 최신 비기너턴과도 접목되는 것 같고... 비기너 강습에도 유용한 것 같고요. 슬라이딩턴 연습에 많은 도움이 될 것 같습니다. 그런데 궁금한게 하나 있는데 만약 외부힘을 적절하게 싱크로할 정도로 로테이션 조절이 가능하다면, 실제 라이딩을 함에 있어서 로테이션을 좀 더 쓰는것과 딱 회전력에 동조할 수 있을 정도로만 쓰는것의 장단점이 뭔지 궁금합니다. 계속 연습하다보면 딱 필요한 만큼의 로테이션만을 쓰면서도 훨씬 어드밴스한 슬턴을 구사할 수 있게 되는걸까요?

[레벨:11]Lunatrix

2014.11.19 10:39:26
*.237.143.233

이 칼럼에서는 외부 힘의 정체를 제대로 규명하지 못하고 있습니다. 따라서 외부 힘과 로테이션의 조화라던가...'외부 힘을 어떻게 잘 쓸까'...이런 문제 까지는 설명드리기 어렵겠네요.

다만 로테가 저축의 개념이라는 차원에서 생각하면 말씀하신대로 딱 필요한 만큼만 저축했다가 지출하는 방식이 가능하리라는 것도 예상은 할 수 있겠죠. 다만 외부힘은 너무나 복합적이므로 어느정도 여분을 두는 것이고...연습하다보면 이런 여분을 줄이는 컴팩트한 움직임도 당연히 가능할 것입니다. 이런건 이론이라기 보단 어디까지나 스킬이나 숙련도의 문제일 뿐이지요.

실제로 이렇게 몸의 꼬임을 낭비하지 않는 컴팩트한 움직임을 위한 요령도 있습니다. 바로 하체 로테이션이지요. 그건 다음편에 설명드리도록 하겠습니다.

[레벨:4]알나슬

2014.11.20 11:29:38
*.6.1.21

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정말 공들여서 쓰신 글에 좀 다른 의견을 쓰게되어 송구합니다.

건전한 토론이 되었으면 하네요.

라이더가 데크에 행사하는 힘의 종류를 3가지로 단순화해보겠습니다. 프레스는 제외했습니다.

1) 토션

2) 인클레네이션

3) 뒷발차기

 

토션은 중경인 상태에서 시선을 돌리는 것만으로 만들어집니다. 원래 시선에 몸이 따라오고 데크에 힘이 가해져 데크의 뒤틀림이 왔을때 턴이 시작되는 일반적인 현상입니다. 많이들 말씀하시는 골반 무릅 발목 등 하체를 이용한 스티어링도 이 토션을 만드는데 활용됩니다. 간단한 예는 제가(레귤러) 정상을 바라보고 사이드 슬리핑 상태로 서있다고 할 때 중경을 유지하고 시선을 폴라인으로 떨어뜨리면(좌 로테이션이겠죠) 앞발은 힐에 뒷발은 토에 힘이 걸립니다.(서서 실험해 보세요) 이로인해 데크에 뒤틀림이 생기면 사이드 슬리핑으로 그립을 잡고 있던 데크가 이제 노즈쪽 그립이 풀리면서(앞발 힐에 힘) 폴라인을 향해 흘러가기 시작합니다. 이때 반대로 뒷발은 토에 힘이 가해져 있으므로 폴라인까지 반발하여 데크가 지나치게 돌지않게  막아줍니다.  

[레벨:4]알나슬

2014.11.20 11:35:59
*.6.1.21

1
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폴라인을 지나면서는 반대 현상이 일어나죠. 앞발을 힐에 힘이 있으므로 그립을 찾아가고 반대로 뒷발은 그립을 잃어 턴의 후반부가 만들어집니다. 시선이 반대쪽 펜스를 바라보고 있다면 턴의 종료시점에 데크의 앞뒤에는 균등한 힘이 행사되어 턴이 끝나게 됩니다.

 

사실 토션은 트래버스에서도 활용됩니다. 똑같이 정상을 바라보고(레귤러) 사이드 슬리핑 자세에서 로테이션 없이 노즈쪽으로 무게를 이동시키면 데크는 앞으로 나아갑니다. 왜그럴까요? 앞발에 힘이 가해지면서 앞발 힐쪽에도 힘이 배분되어 노즈의 그립이 살짝 풀리기 때문입니다.

 

카빙에서도 사실 토션이 왕왕 이용됩니다. 턴의 시작부에 로테이션을 가하면 더 쉽게 엣지가 설면에 파고드는 것을 경험합니다. 회전방향으로의 로테이션은 그 방향에 가까운 엣지에 무게를 실어주기 때문입니다. 이는 턴의 시작에 전진업을 하는 것과 같은 원리입니다.(노즈쪽에 무게를 실어 턴의 시작에 그립을 확보)

 

이와같이 무게중심 이동과 로테이션을 통해 우리는 이미 토션을 활용하고 있죠. 별로 생경한 힘이 아닙니다. 앞발 토/힐과 뒷발 토/힐이 자동차의 타이어라면 트렉션이 필요한 바퀴를 향해 스티어링을 이용해 힘을 주는 동작 브레이킹을 통해 무게를 앞으로 이동하는 동작(전경이죠) 엑셀을 통해 무게를 뒤로 이동하는 동작(후경이죠)와 같습니다.

 

 

[레벨:4]알나슬

2014.11.20 11:49:13
*.6.1.21

2
0

인클레네이션은 데크의 사이드컷을 이용하는 턴 방식입니다. 베이직 카빙을 생각하면 되겠네요.

턴의 도입부나 탈출부에서는 토션과 병행해서 사용할 수 있고 뒷그립이 버텨주는 한계 내에서는 노즈쪽에 그립이 살짝 더 들어가도 되나 일반적으로는 노즈와 테일에 같은 힘을 행사하므로 베이직 카빙은 토션이 없습니다.

몸을 잘 기울이면 원심력이 발생하면서 데크를 누르고 데크는 사이드컷 모양으로 눈을 파고들어 턴을 만들어냅니다.

여기서 무게중심을 낮춘다던가 작용과 반작용을 활용하여 데크를 누르는 힘을 가감할 수 있으나 여기선 논외로 하겠습니다.

 

베이직 카빙과 베이직턴은 본질적으로 다른 턴입니다.(CASI에서 정의하는 베이직턴은 변경이 있었던 모양입니다. 2년전 기준의 베이직턴을 얘기하는겁니다.)

베이직 카빙은 사이드컷, 베이직턴은 토션을 이용하기 때문이죠. 물론 갈란데에서의 노즈드랍, 트레버스, 베이직턴에서 배운 수많은 기술들이 카빙에 다 쓰입니다만 두가지를 같이 설명할 방법은 없습니다.

 

혼합된 성격으로 여러가지 상급 슬라이딩 턴이 존재합니다만 이건 제가 그 기술을 할줄 모르므로 생략합니다. ㅎㅎ

 

마지막은 뒷발차기(카운터 로테이션)가 되겠네요

꼬임에 대한 반작용으로 데크를 돌리는 기술은 뒷발차기입니다. 몸을 오른쪽으로 크게 비틀었을때 뒷발은 힐쪽으로 앞발을 토쪽으로 가려는 힘이 생기고 이 힘이 눈의 마찰을 이기면 데크가 돌게됩니다.

 여러가지 연습방법에도 등장하고 실제 라이딩 스킬로 활용하고 계신 분들도 많지만 일반적인 경우는 아닌듯합니다.

그리고 매우 위험하기도 합니다.

베이직턴과 베이직 카빙은 중경을 지켰을때 아주 특이한 경우가 아니면 역엣지에 걸리지 않습니다.

 

시작에 썼듯 제 말이 무조건 맞는 것도 아닐테고 괜히 노력하신 글에 흠집을 내는 것 같아 글쓰기를 망설였습니다만. 좋은 토론이 되고 저도 가져가는게 있었으면 하는 마음에 씁니다.

 

[레벨:11]Lunatrix

2014.11.25 21:43:51
*.237.143.233

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-2

토션에 대한 말씀은 잘 봤습니다.

제 의견은 이전 칼럼에 대댓글로 달아놨구요...덕분에 토션에 대해 많이 생각해보는 계기가 되었습니다.

다만 말씀드리고 싶은 것은

토션은 토션, 전경 후경은 전경 후경, 로테이션은 로테이션 모두 따로 생각해야 된다고 봅니다.

[레벨:11]Lunatrix

2014.11.25 21:48:23
*.237.143.233

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득달같이 비추 날리는 분이 계신데 이분을 위해서라도 토션 칼럼은 어렵더라도 대충 진행해봐야겠네요 ㅎㅎ

궁금증은 풀어드려야죠. ;>

[레벨:8]kwlee

2014.11.25 09:36:16
*.145.17.173

이번 칼럼 솔직하게 정독 10번정도 한거 같은데 참 이해가 어렵네요. 우리가 쉬이 느낄수 없었던 외부 힘이라는 요소때문에 그런거 같아요.


칼럼에 댓글을 달까말까 많은 고민을 했는데 궁금한걸 참을 수 없어 한가지만 남겨봅니다.


'2.로테이션의 첫번째 모습 - 내부힘에 의한 꼬임'에서 순로테이션에 관한 설명 중,

"일반적으로 생각하듯이 상체가 먼저 돌면서 하체를 리드하며 회전이 발생하는 게 아니라, 실질적인 회전은 상체가 당겨지는 역회전에 의해서만 생긴다는 것이지요. "

이 표현은 앞뒤에 말씀하신 정황상 "실질적인 회전은 하체가 당겨져오는 역회전에 의해서만 생긴다"라고 봐야할꺼같은데 아리송하네요. 이 뒷 내용에 외부힘의 작용으로 순로테이션이 가능하다는 설명은 또 납득이 가고...하하;;


매번 저와 같은 독학보더에게 유익한 칼럼을 써주시는 루나트릭스님께 감사드립니다 :)

[레벨:11]Lunatrix

2014.11.25 21:46:39
*.237.143.233

같은 말입니다.

상체가 하체를 당기고, 하체가 상체를 당기고....이 두가지는 동시에 벌어지는 일이지요.

상체가 당겨지지 않는듯이 보여지는 이유는 바로 외부힘이 어느정도 밀어줘서 그런거구요.

전혀 외부힘이 없는 상황이라면 하체가 돌아가는 만큼 똑같이 상체도 당겨져서 돌아가게 될것입니다.

다음편을 보시면 이부분은 약간 의문이 풀리실거 같네요....

아니면 더 복잡해지실지도 ㅎㅎ;;


:

하기 글은 헝그리 보더의 Lunatrix 님이 헝글 누구나 칼럼에 올리신 글로써 Lunatrix님께 퍼가는 것을 

허락받고 옮겨놓은 것입니다. 따라서 퍼가실 때는 헝글 Lunatrix 님께 허락을 받고 퍼가시기를..


원본 주소

http://www.hungryboarder.com/index.php?document_srl=28643700


안녕하세요. 만년 10년차 보더 Lunatrix입니다.


지난 시즌에 쓰다 만 칼럼을 마무리 지어야 하는데 영 힘드네요 ㅠㅠ

이번 시즌에는 어떻게 해서라도 마무리를 지어보고 싶지만 제 실력으로 가능할지 모르겠네요...


아무튼 이번에는 1415 시즌 오픈을 기원하며 비기너 턴에 관한 칼럼을 진행해 보려고 합니다.

비기너 턴같은 초급 과정에 무슨 할 말이 있겠냐고 하시겠지만, 생각보다 내용이 깁니다.


워낙 십수년 동안 확고부동하게 다져져 있는 부분이다 보니 주제 선정부터 결론, 그리고 분량까지 모두 걱정이 앞서는 칼럼이지만 아무쪼록 잘 봐주시기 바랍니다.




1. 비기너 턴의 정의


비기너 턴은 엣징이나 프레셔 컨트롤(업다운)에 대한 이해도가 현저하게 낮은 초보들에게 로테이션만으로 턴이 가능하다는 것을 가르쳐주기 위한 턴이라고 알려져 있습니다.


즉 비기너 턴을 정의하자면 엣징과 프레셔 컨트롤이 없이 로테이션만으로 턴을 하는 것이라고 할 수 있죠.


문제는 이러한 간소화 된 정의와 겉으로 보이는 시각적인 이미지 때문에 <로테이션>이 <턴을 만드는 원동력>이라는 착각에 빠진다는 것입니다.

로테이션이나 턴이나 둘 다 공통적으로 ‘돈다’라는 이미지이기 때문이지요.


그래서 비기너 턴을 가르칠 때에도 턴이 이루어지는 핵심적인 과정과 요소를 배제하고 오로지 로테이션의 수행만 강조하다 보니 비기너 턴을 배우면 배울수록 턴이 더욱 어려워지는 경우가 종종 생깁니다.


이는 강사 자격증 시험에서도 마찬가지여서 많은 응시자들이 비기너 턴을 수행하는데 더 큰 부담을 느끼는 경우가 많습니다. 가장 초보적인 턴임에도 불구하고 말이죠.


쉬운 턴, 쉬워야 하는 턴이 오히려 어렵다니 이상하죠.


그 이유는 턴을 구성하는 요소 중 무엇인가를 잘못 알고 있기 때문입니다.




2.로테이션이 턴을 만들지 못하는 이유


예전 슬라이딩 칼럼을 진행하며 자전과 공전에 빗대어 라이더의 움직임을 설명 드린 적이 있죠.

http://www.hungryboarder.com/index.php?document_srl=372129&mid=Colum )


라이딩에 있어서 로테이션은 자전과 같고 턴의 모습은 공전과 같습니다.


1.jpg



이 두 가지 회전은 작용하는 힘의 방향도, 작용점도 완전히 다른 전혀 별개의 움직임입니다.



2.jpg



특히나 턴을 이루게 하는 힘인 구심력은 로테이션과는 달리 우리 몸 ‘외부’에서 작용해야 하는 힘임을 알 수 있죠.


따라서 비기너 턴의 일반적인 정의와는 달리 아무리 자전(로테이션) 한다고 한들 외부 힘(구심력)의 유입이 없는 이상 절대로 턴은 만들어 질 수 없습니다.


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그렇다면 이 외부 힘의 원천은 무엇일까요, 당연하게도 슬로프와 보드의 상호 관계이고 그것을 이루는 수단은 ‘로테이션’이 아니라 ‘엣징’ 단 한가지뿐입니다.


이 논리는 비기너 턴 뿐만 아니라 원운동을 하는 모든 턴에도 공통적으로 적용되므로 결국 턴의 시작과 끝이자 원천은 엣징임을 알 수 있습니다.


하지만 실제 비기너 턴을 엣징으로 가르치는 경우는 거의 없습니다.

오히려 비기너 턴에서는 엣징을 사용하지 말아야 한다고 하죠.


그렇다면 비기너 턴에서는 과연 어떤 힘으로 턴이 되는 걸까요?

이러한 비기너 턴의 원천을 알기 위해선 실제 슬로프에서 턴이 이루어지는 원리에 대해 조금 더 자세하게 알아볼 필요가 있습니다.




3.턴의 구조 -좌우가 아닌 상하로 나누어라-


보통 우리가 상상하는 턴의 모양은 이렇습니다.


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턴을 좌우로 나누는 이유는 우리 몸의 구조상 힐턴과 토턴의 모습이 매우 다르기 때문이며, 또 턴과 턴이 전환되는 구간이 좌 우의 중간지점이라고 생각하기 때문입니다.


턴을 배우는데 있어 당연한 구분법이긴 하지만, 턴의 구조를 이해하는 데에는 나쁜 방법입니다. 왜냐하면 이러한 구분법은 이 반원 모양이 하나의 연속된 턴이며 결국 하나의 움직임이 연속된 것이라고 오해하게 만들기 때문이죠.


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하지만 사실 슬로프에서의 턴은 하나의 연속된 움직임이 아니라, 전반부와 후반부의 구조가 완전히 다른 두 가지 움직임입니다.



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턴의 전반부만 따로 살펴보죠.

마치 직진하던 물체가 낙하하는 모습과 비슷합니다.


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낙하한다는 것 은 중력의 영향을 받기 시작했다는 이야기이며 턴의 전반부에도 이와 똑같은 원리가 작용하게 됩니다.


턴이 이루어지기 직전, 우리는 엣징을 통해 중력에 저항하고 있습니다. 이를 트레버싱이라고 하죠.



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그런데 엣징이 사라지면 저항력이 사라지고 중력에 의해 밑으로 당겨지면서 ‘낙하’하게 됩니다.



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결국 이러한 낙하의 움직임이 턴의 전반부 모습이라는 것이며 이러한 낙하를 유발하기 위해서, 다른 말로는 턴 전반부를 만들기 위해서는 엣지를 풀어 저항력을 없애는 것 만으로도 충분하다는 것이지요.


여기에 추가적으로 구심력을 더해주게 된다면 점점 더 상급턴으로 가게 되겠지만 그것은 어디까지나 +알파의 역할일 뿐이고 실제로 모든 턴을 아우르는 핵심적인 개념은 바로 이런 낙하 운동입니다.


이것을 한 줄로 요약하자면,


<턴의 전반부> 엣징으로 인한 저항력이 사라지면 라이더의 의지와는 상관없이 턴은 자동으로 이루어진다.


입니다.



이번엔 턴의 후반부를 살펴보죠,


턴의 후반부는 전반부와는 반대로 자유롭게 낙하하던 물체가 수평운동으로 전환되는 모습입니다,


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이러한 모습은 저항력이 있어야만 가능한 움직임이므로 턴 후반부의 핵심은 이러한 저항력을 확보하는 행동, 즉 엣지각의 증가가 필요합니다.


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전반부와의 다른 점은 전반부에선 라이더의 의지와는 관련 없이 완전히 수동적으로 이루어 지는데 반해 후반부는 엣지각을 증가시켜 저항력을 확보하는 라이더의 적극적인 행동이 필요하다는  것입니다.


<턴의 후반부> 라이더의 능동적인 움직임으로 저항력을 만들어 내면 낙하운동이 트레버싱으로 전환되며 턴이 마무리 된다.



이것이 턴 전반과 후반의 차이이며, 턴을 제대로 이해하는 첫걸음 입니다.


사실 비기너 턴만을 설명하려고 한다면 턴의 전반 후반이 각각 ‘낙하’냐 ‘낙하에 대한 저항’이냐 만 따져보아도 무방합니다.

하지만 여기서 굳이 두 움직임이 각각 수동적인지 능동적인지 따져보는 이유는 이러한 이론을 배움으로써 라이더가 턴을 수행할 때 턴의 각 지점에서 어디에 포커스를 맞추고 행동해야 하는지를 쉽게 알 수 있기 때문입니다.

이점을 잘 이해한다면 돌핀턴, 스윙엔글라이드와 같은 상급 턴의 핵심 요소가 무엇인지도 잘 알 수 있게 됩니다.

이 부분이 차후에 진행하려는 칼럼의 핵심 요소이기도 하구요.


그래서 이를 종합해보자면


턴 전반은 ‘저항하는 수평’에서 ‘자유로운 낙하’

턴 후반은 ‘자유로운 낙하’에서 ‘저항하는 수평’


이라고 표현하고 싶네요.


물론 라이딩을 실제로 수행하는 단계에서 훨씬 더 중요한 것은 이런 것이 아니라

‘어떻게 하면 더 많은 구심력을 얻을 수 있고 그것을 컨트롤 할 수 있는가’ 이기 때문에

이러한 원초적인 정의가 실전에서는 어느 정도 무시되는 감은 있습니다.

하지만 어찌 되었건 모든 턴은 이러한 틀에서 절대로 벗어날 수 없다는 것이죠.

이점은 제가 예전 칼럼에서 카빙의 최저진입 속도로 다뤄 본적도 있습니다. (엣지 체인지 이후 낙하로 인한 강제 턴 시작)


설명이 조금 길어졌는데요.

한가지 더 사족을 달자면, 이러한 구분법은 제가 생각해낸 것이 아니라 이미 예전부터 일본식 스키 이론에서 산돌기(山回り야마마와리)와 계곡돌기(谷回り타니마와리)로 표현되어 왔던 오래 된 개념이란 사실입니다.




4.로테이션으로 인한 엣지 변화


턴의 원리를 알았으니 다시 본론으로 돌아와서 비기너 턴이 어째서 로테이션만으로 이루어지는가를 알아보도록 하겠습니다.


일단 우리가 타는 데크가 이런 모습이라고 가정해보죠.



12.jpg



이런 모습의 데크로 트레버싱 중에 로테이션 하면 어떻게 될까요.




13.jpg



아무리 로테이션으로 데크를 회전시킨들, 어떤 변화도 없이 여전히 트레버싱을 이어 나갈 것입니다.


그렇다면 실제 데크의 로테이션을 가정해봅시다.



14.jpg 



데크는 정사각형이 아닌 매우 심한 직사각형이며, 앞 뒤론 락커형태의 들림이 존재합니다.

따라서 로테이션이 이루어지면 설면과의 접촉 형태나 힘의 구조가 완전히 달라지게 되어 이전과 다르게 엣징이 원천적으로 불가능해 집니다.


이런 구조 덕분에 로테이션이란 엣지를 완전히 풀어지게 만드는 행동이 되며, 이로인해 저항력이 상실된 데크는 낙하하게 되고 결국 턴의 전반부를 만들게 됩니다.



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마찬가지로 턴의 후반부에서의 로테이션을 살펴보죠.



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이런 식의 로테이션이 이루어진다면 전반부처럼 필연적인 것은 아니지만 그래도 라이더가 의식적으로 엣징을 하게끔 유도하게 되어 (엣지를 그냥 붙인 상태로 내려온다면 아무래도 역엣지를 피할 수 없겠죠) 엣징의 증가와 저항력의 증가를 불러오고 그로 인해 턴이 마무리 되는 효과를 만듭니다.



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이것이 바로 로테이션만으로도 턴이 되는 이유이며, 비기너 턴의 진짜 원리입니다.


로테이션의 ‘회전력’이 턴을 만드는 게 아니라, 로테이션으로 유발된 ‘엣지의 변화’가 턴을 만들어 낸다는 것이지요.




5.비기너 턴의 목표


이런 턴의 원리에 기반하여 비기너 턴을 설명한다면


‘데크를 로테이션 시켜 노즈가 폴라인을 바라보게 만들 것.’

‘계속된 로테이션으로 엣지각을 확보하고 트레버싱 (또는 사이드 슬립) 상태로 돌아오도록 할 것.’


이렇게 두 단계로 나누어 설명 할 수 있습니다.

물론 주를 이루는 행동이 로테이션이라는 점에서 기존의 설명법과 비교해 결과적으로 크게 달라진 것은 없습니다.


하지만 이전에는 로테이션이 만들어 내는 ‘회전력’에 집중한 결과 비기너 턴의 과정을 제대로 설명하지 못했던 반면, 지금은 비기너 턴의 원리 뿐만 아니라 이러한 행동을 하기 위해 필요한 요소들까지도 좀 더 쉽게 유추해 낼 수 있게 되었습니다.


그러한 대표적인 하위요소들은 다음과 같습니다.


① 안정적인 트레버싱을 위한 엣징

② 몸을 비틀어 데크가 돌게 만드는 로테이션

③ 노즈가 드랍되는 순간 변하는 경사면과 가속력에 대응하는 전경


이렇게 하위 요소들을 나누어 봄으로서 비기너 턴을 하기 위해 필요한 연습이 어떤 것인지, 그리고 비기너 턴이 잘 안된다면 어떤 요소가 부족한 것 인지를 훨씬 더 명확하게 알 수 있습니다.


그리고 실제로 초보들이 비기너 턴을 하면서 가장 어려움을 많이 느끼는 부분은 ③번이라는 것도 경험 많은 보더라면 금방 알 수있죠.

따라서 ②번 로테이션을 강조하는 기존의 비기너 턴 연습법은 큰 성과를 거두기가 어렵고 오히려 ③번에 집중한 연습법이 좀 더 비기너 턴을 쉽게 익히게 해줄 것입니다.




6.비기너 턴의 발전은 비기너 턴을 망친다


그렇다면 지금까지 배운 비기너 턴의 원리와 방법을 기초로 하여 실제 비기너 턴을 수행하면 어떤 모습일까요.


아마도 처음엔 대부분 다음과 같은 모습을 보일 것입니다.



18.jpg



이러한 모습은 사실 턴이라고 부르기가 조금 민망하죠.

그래서 이것을 발전시켜 우리가 보통 상상하는 그런 모습의 ‘턴’으로 만들기를 희망합니다.



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이렇게 비기너 턴을 턴이라고 부를 만한 모양새로 만들기 위해선 무엇이 필요할까요.

예전 칼럼에서 제가 가칭 ‘횡력’이라는 개념으로 참외턴과 수박턴의 차이에 대해 잠깐 설명 드린 적이 있습니다.

http://www.hungryboarder.com/index.php?document_srl=3310274&mid=Colum )

비기너 턴 역시 이러한 수박턴에 가까운 모양이 되기 위해서는 ‘횡력’이 필요하게 됩니다.



20.jpg



문제는 이러한 횡력을 추가하는 순간 비기너 턴은 현실적인 한계에 부딪히게 된다는 것입니다.



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비기너 턴에 횡력을 추가한 모습입니다.  B C 구간에서 어떤 일이 벌어질까요.

만약 슬로프가 아주 단단한 표면이라면 아무 문제없이 BC 구간을 통과할 수 있을 겁니다.


하지만 슬로프는 부서지고 뭉쳐지는 눈으로 이루어져있고 그 때문에 BC구간에서의 역엣지는 절대로 피할 수가 없습니다.


즉 비기너 턴의 퍼포먼스를 향상시켜 참외 턴이 아닌 수박 턴과 같은 모양을 만들려고 했더니 턴 자체가 불가능해져 버리는 한계에 봉착하게 되는 것이지요.


따라서 비기너 턴을 발전시킨다는 것은 애초에 불가능한 노력이 되고 맙니다.




7.어드밴스드 비기너 턴?


비기너 턴은 이러한 한계를 넘어서기 위해 어쩔 수 없이 다음과 같은 단계로 넘어가게 됩니다.




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위의 그림처럼 BC 구간에 진입하기 이전에 엣지를 체인지 하는 것이지요.


이렇게 엣지를 미리 바꾸게 되면 역엣지 문제가 해소될 뿐만 아니라 턴 전반부에서 a가 아닌 b엣지를 사용하게 되어 사이드 컷을 활용하여 더욱 자연스러운 턴이 되게 됩니다.

때문에 이러한 방법으로 턴을 하게 되면 매우 보기 좋은 모양의 턴을 할 수가 있죠.


하지만 곰곰히 생각해 보면 이러한 방식은 애초에 정의한 비기너 턴의 정의를 완벽하게 무시하는 방법이란 것을 알 수 있습니다..

실제로 이런 빠른 엣지체인지는 비기너턴 강습에서도 금지하고 있는 사항이며

테스트에서도 이렇게 빠른 엣지체인지로 인해  몸이 안쪽으로 기울면서 턴을 하는 것을 사이드 컷을 이용했다고 하여 잘못된 비기너 턴으로 규정짓고 있습니다. 당연히 감점 요인이고요.




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하지만 그렇다고 해서 엣징을 하지 않고 순전히 로테이션으로 유발되는 엣지만 가지고 턴의 퍼포먼스를 늘리려고 하면 역엣지라는 현실적인 벽에 부딪히고 맙니다.


결국 라이더는 딜레마에 빠지게 됩니다.


엣징을 하면 안 되는데 엣징을 해야 하고,

엣징을 해야 하는데 엣징을 하지 말라고 하는 상황이죠.


차라리 엣지 컨트롤이 추가된 비기너 턴을 따로 규정하여 ‘어드벤스드 비기너 턴’이라고 이름 붙여놨다면 도망갈 구석이라도 있었을 테지만 지금의 기준으로서는 비기너 턴을 수행하고 싶어도 수행하지 못하는 큰 모순에 빠지고 맙니다.




8.‘완성된 비기너 턴’


이러한 딜레마 속에 라이더가 선택할 수 있는 방법은 당연히 한가지 밖에 없습니다.

‘엣지를 사용하되 사용하지 않는 것처럼’ 속이는 것입니다.



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이렇게 B 지점에서 아주 정밀한 엣지컨트롤을 발휘하여 딱 역엣지가 걸리지 않을 정도로만 엣지를 넣습니다.

이런식으로 엣지를 넣으면 역엣지의 위험을 상당부분 덜어내면서도 안쪽으로 엣징을 하지 않은 것처럼 속일 수 있습니다.


게다가 이러한 미세한 엣징은 원심력도 아주 조금만 받기 때문에 몸을 안쪽으로 기울이지 않고도 턴을 할 수 있게 만들어줍니다.


만약 B지점에서의 엣징이 강하다면 구심력 역시 강해져서 턴이 작게 이루어지고 그로 인해 원심력에 저항하는 기울기가 필요해지면서 몸이 안쪽으로 기울게 되겠죠.

안쪽으로 기운 몸은 다시 엣징을 유발하여 또 턴이 작아지게 만들고 다시 안쪽으로 기울기가 필요해지고...이러한 악(?)순환이 벌어지면서 몸의 기울기가 겉으로 드러나게 되고 이러한 기울기로 인해 실패한 비기너 턴으로 규정 받게 되는 것입니다.


하지만 미세한 엣지 컨트롤은 이런 티 나는 기울기 없이도 턴을 가능하게 해주고, 따라서 턴의 모양도 매우 크고 완만하게 이루어지게 됩니다.


턴의 후반부에서는 이러한 큰 턴에 걸맞게 천천히 턴을 마무리 하기 위해 역시 미세한 엣지컨트롤을 해주면 되는 것이고요.


만약 후반부에도 엣지를 과하게 세운다면 급하게 턴이 마무리 되면서 업힐이 되거나 턴의 균형이 맞지 않게 되면서 역시나 실패한 비기너 턴이라는 평가를 받게 될 것 입니다.


이렇게 엣지를 넣은 듯 넣지 않은 넣은 것 같은 턴이 바로 ‘완성된 비기너 턴’의 모습입니다.


이런 턴을 만들기 위해 가장 필요한 것이 무엇일까요? 로테이션?  아닙니다.


이런 데몬 수준의 비기너 턴에서 가장 많이 필요한 것은 바로 오랜 라이딩을 통해 극도로 단련된 엣지 컨트롤입니다.

당연히 초보들에겐 절대로 불가능한 턴이며, 자격증 응시생들 조차 역시 제대로 수행하기 어려울 정도입니다.


여기까지 와버리면 이미 비기너 턴은 초급턴이라고 할 수 없으며, 엣지컨트롤을 극한까지 끌어올린 (더불어 로테이션을 쓰는 척하는 연기력까지 겸비해야 하는) 최상급 턴이라고 해도 과언이 아니죠.




9.밝혀진 비기너 턴의 문제점


지금까지 이야기한 비기너 턴의 문제점을 정리해보면 다음과 같습니다.


비기너 턴은 로테이션이 아니라, 로테이션이 만들어내는 다른 요소들의 총 합으로 만들어 지는 것이며 이러한 요소를 제대로 이해하는 것이 비기너 턴을 올바르게 익히는 방법이다.


하지만 비기너 턴을 제대로 수행한다고 해도 현실적인 한계로 인해 ‘턴’의 모습을 만들어 내기는 어렵다.


비기너 턴의 근본적인 한계를 극복하려면 엣지 체인지 시점을 빠르게 가져와야 하지만, 그러한 엣지 컨트롤은 비기너턴의 본래 목적에 부합하지 않는 움직임이다.


이러한 딜레마를 극복하려면 엣지를 매우 조심스럽게 쓰는 방법 밖에 없지만, 그러한 엣징은 오히려 더욱 상급의 엣지 컨트롤를 요하기에 비기너 턴의 목적과도 맞지 않을 뿐더러 더 이상 비기너(Beginner)턴이라고 부르기 어려운 턴이 되어버린다.




10.비기너 턴을 보완하는 연습법


이렇게 쓰고 나니 비기너 턴은 절대로 배우지 말아야 할 법한 내용이 되어버렸습니다.

그렇다면 이 시점에서 우리는 비기너 턴을 배워야 할까요 말아야 할까요.


사실 비기너 턴을 안배우고 넘어갈 수는 없습니다..


비록 지금의 비기너 턴의 정의가 매우 이상하긴 하지만, 비기너 턴이 초보단계에서 수행할 수 있는 가장 아랫 단계의 턴이란 것은 명백한 사실이기 때문에 누구나 필연적으로 거치는 과정일 수 밖에 없습니다.

게다가 이렇게 비기너 턴을 통해 하나의 제대로 된 턴 모양을 만들어 본다는 것은 보드를 처음 배우는 초보들에게 성취감을 느끼게 하여 스노보드를 계속 즐길 수 있게 하는 크나 큰 원동력이 되어주기 때문이지요.


다만 이러한 목적으로 비기너 턴을 가르친다면 조금 더 자세하게 가르쳐야 할 것이고, 반대로 조금 더 자유롭게 수행할 수 있도록 놔둬야 한다는 것입니다.

지금의 비기너 턴은 애초에 본질을 잘못 가르치고 있으며 그러한 본질조차 망가뜨려 버리는 제한사항이 많다는 것입니다. 결국 그런 제한 사항을 지킨다고 해도(지킬 수도 없지만) 올바른 비기너 턴도 아닐뿐더러 보드 실력 역시 올바르게 향상되지 않을 것입니다.


때문에 비기너 턴이라고 이름 지어 놓은 지금의 턴을 없앨 필요까지는 없지만, 하나의 연습방법이라고 정의 하기엔 너무나 불친절 하므로 그것이 애초에 추구하던 목적에 걸맞은 다른 연습과정이 꼭 필요하다고 생각합니다.


그러한 연습법이 바로 이런 모습입니다.




dddd.gif




제가 가장 존경하는 相沢盛夫(아이자와 모리오)의 最短でカービングターンをマスター (최단시간에 카빙턴을 마스터) DVD 에 ‘사이드슬립의 연속’이라는 이름으로 나와있는 연습방법입니다.


이 연습법에는 애초에 비기너 턴이 원하는 목적..


-로테이션으로 데크를 돌리면 엣지 변화가 생겨 턴이 유발된다.

-이때 노즈가 폴라인을 바라보면서 경사도와 가속도가 변하므로 이에 대응하는 움직임이 필요하다

-폴라인 이후 로테이션을 계속하여 반대편 트레버싱으로 돌아온다.


이 모든 움직임이 노골적으로 잘 표현되어 있습니다.


몇가지 다른 점은 업다운이 추가되었다는 것과, 로테이션이 우리가 알던 순로테이션이 아니고 역로테이션이 복합적으로 쓰였다는 것입니다.


일단 업다운 문제는 경사도를 줄인다면 충분히 업다운 없이도 수행이 가능하므로 문제 될 것이 없습니다. 오히려 업다운을 추가한 연습법 역시 너비스 턴의 기본을 배우는데 매우 적합한 연습법이라고 생각합니다.


그리고 역로테이션 문제는 사실 여기서 설명하기에는 지면이 부족하여 다음편에 이어서 설명드리도록 하겠지만 다만 그것이 큰 문제는 아니라는 정도로 설명 드릴 수 밖에 없겠네요.


어찌 보면 여기서 보여주는 데크의 움직임이 처음 비기너 턴을 배웠을 때 나오는 모습과 가장 비슷하다는 것도 느끼셨을 것입니다. 그만큼 이러한 연습법이 비기너 턴이 애초에 목표했던 바를 충실하게 재현하고 있다는 증거이기도 하죠.


그래서 이러한 연습법으로 턴의 첫 단계를 익힌 다음에 여기에 서서히 트레버싱을 추가하여 소위 ‘횡력’을 확보하고, 그러한 횡력에 맞는 더 빠른 엣지 체인지가 필요하다는 것을 차례차례 익혀간다면 제대로 된 턴의 기초를 닦을 수 있을 것입니다.




지금까지 비기너 턴에 대한 이야기를 해보았습니다.


조금 민감한 주제이기는 하지만, 이 칼럼을 통해 말씀 드리고자 하는 바가 모든 분들에게 잘 전달되었기를 바라며 이만 글을 마칩니다.


그럼 다음 편에서 뵙겠습니다.




[주옥같은 댓글들]

[레벨:4]알나슬

2014.11.10 14:59:35
*.6.1.21

3
0

저의 이해와는 약간 차이가 있네요.

베이직턴이 발생하는 이유는 토션때문입니다.

 

턴의 시작

 

레귤러 스탠스, 토 사이트 슬리핑 상태를 예로 들면,

좌로테이션을 가했을때 앞발은 힐쪽에 뒷발은 토에 힘이 가해집니다.

데크의 입장에서, 

앞발은 토 엣지가 그립을 잃고 미끄러지는 상태

뒷발은 토 엣지에 힘이 들어가 그립이 있는 상태

이 두개의 불일치가 턴을 만들기 시작합니다.

 

턴의 후반

 

폴라인을 넘어가면서

폴라인에서도 토션이 유지되어 있다면

앞발은 힐쪽에 힘이 들어가 있어 이제 그립을 찾기 시작하고(힐 사이드 슬리핑 상태에 가까워짐)

반대로 뒷발은 그립을 잃어갑니다.

 

노즈부터 테일까지 균일한 엣지각은 한번도 있어서는 안됩니다.

늘 반대상태에 있어야 베이직턴이니까요^^

 

( 턴에서는 앞발 힐 뒷발 토) 턴에서는 앞발 토 뒷발 힐 입니다.

[레벨:11]Lunatrix

2014.11.19 19:27:42
*.237.143.233

토션은 되도록이면 언급하지 않으려고 합니다. (사실 잘 몰라서 못하는 거지만;;)


첫째로, 칼럼에서 많은 요소들을 다 거론하지 않는 이유를 예전에 말씀드린 적이 있습니다. ( http://www.hungryboarder.com/index.php?document_srl=3781655&mid=Colum ) 옳던 그르던 결론을 내리기 위해서는 단순화가 필요하다는 것이지요. 그래서 칼럼의 영역이 무한대로 넓어지지 않도록 항상 쓸 때마다 경계하고 있습니다.


둘째로, 지금까지 제 칼럼은 모두 토션 없이도 설명이 가능한 부분들입니다. 토션이라 함은 결국 슬로프와 데크와의 접촉하는 모양이 미세(?)하게 변하는 것인데, 지금까지의 칼럼에서 슬로프와 데크의 상호작용은 이러한 미세한 변화에 영향 받지 않는 훨씬 더 큰 그림으로 그려졌기에 토션은 논외가 될 수밖에 없었습니다.

그리고 마지막으로 토션을 ‘사용’한다는 측면으로 이야기를 해야 한다면, 그러한 사용을 가능케 하는 요소(전경후경, 로테이션, 다운자세....)들 부터 이야기 하는 것이 맞습니다.
한가지 예를 들자면 토션으로 턴을 하신다고 하셨지만, 전경 후경에 따라서 토션을 아무리 줘도 턴을 시작 못하게 할  수도 있습니다. 반면에 토션을 반대로 주더라도 로테이션만 이루어 진다면 턴은 무조건 시작하게 됩니다.
이 한 가지 예시 만으로 전부 다 설명하긴 어렵지만 토션은 여러가지 요소들의 총 합, 즉 라이더의 자세로 인해 생기는 ‘현상’이라고 저는 생각합니다.
그래서 토션은 항상 존재하는 게 당연하지만, 반대로 항상 마음 대로 사용할 수 있는 것은 아니란 거죠.
이는 라이딩의 수준이 올라갈수록 더욱 심해집니다..
토션은 자세의 결과물이기 때문에 토션을 내 의지대로 ‘사용’하기 위해선 자세의 변경이 필요하지만 라이딩 수준이 올라갈 수록 토션만을 위해 자세를 크게 바꿀 여지는 거의 없어집니다.
그래서 토션은 (상황에 따라서는 매우 적극적으로 사용할 수도 있겠지만) 기본적으로 ‘사용’이라는 측면보다는 좋은 자세을 유지하면서 토션의 긍정적 효과도 이끌어 낼 수 있게 끔 ‘유도’하는 측면에서 접근하는 것이 좋다고 봅니다.
때문에 초보들에게 기본 라이딩 이론보다 토션을 먼저 가르치는 것은, 자세가 토션을 만드는게 아니라 토션이 자세를 만들게 해서 오히려 라이딩의 폭을 제한 할 수도 있다는 것이 제 개인적인 생각입니다.
물론 토션의 영향력이 훨씬 더 막강하다고 생각한다면 당연히 토션을 위한 자세를 취하는 것이 맞겠지요. 결국 우선순위의 문제이므로 토션은 여러가지로 많이 고민해 볼 주제인 것 같습니다.

[레벨:11]미친스키

2015.01.10 21:25:06
*.30.26.34

늦게서야 루나님의 글을 봤네요. 생각지도 못했던 부분을 집어주셔서 항상 잘 보고 있습니다.

제가 자막쟁이라 그런지 몰라도 오타가  눈에 먼저 들어오네요...ㅎㅎ

<이렇게 B 지점에서 아주 정밀한 엣지컨트롤을 발휘하여 딱 엿엣지가 걸리지 않을 정도로만 엣지를 넣습니다.>

 

그리고 어떤 턴이든 턴이 이루어지기 위한 요소로 [하중]도 언급되어야 한다고 생각합니다.

하중(라이더)에 의해서 보드가 휘지않는다면, (싱글/플랫캠 기준)아무리 엣지를 세운다고 해도 양쪽 팁부분만 설면에 닿게 되니, 현실적인 턴을 완성하기 위한 온전한 엣징이 성립되지 않기 때문이죠.


:

헝그리보더 누구나 컬럼에 올린 유선근님의 글입니다.

허가를 받고 퍼서 올리는 글이므로 다른 곳에 퍼가실 때는 유선근님의 허가를 

받아주시기를 바랍니다


아래 Lunatrix 님 글과 이어서 보면 도움이 많이 됩니다


원본 링크 : http://www.hungryboarder.com/index.php?document_srl=35906152


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안녕하세요, 유선근입니다.

거진 1년만의 칼럼아닌 칼럼이네요^^; 글재주가 없어서 전달이 잘 될지 모르겠습니다만

이번에는 올해 제 오랜 싸부 천화비향님에게 중점적으로 코치받고 연구한 '프레스'에 대하여 간단(?)하게 써볼까 합니다.

물론  제 생각과 저의 방법이니 정답은 아닙니다만, 

자신있게 말씀드릴수 있는 한가지는, "절대 틀리지 않다." 입니다^^;


뒷다리를 접고 앞다리를 펴고 고관절을 접어주세요.  이런 유행어는 이제 고만!


그리고 잘타시는 괴수님들에게 향한 글이 아니니 '아 이사람은 이렇게 타는구나' 라고 생각해주세요:)






※ 이 글은 해머헤드를 비롯한 기타 프리라이딩 데크로 카빙을 즐겨하시는 분들을 타겟으로 작성하였습니다.

제 영상과 준비된 자료가 카빙에 집중되어 있고, 많은분들이 카빙에 관심이 많으셔서, 카빙 한가지만 놓고

써내려가겠습니다.


1. 타이밍

작년에 턴의 순서라는 글을 쓴적이 있습니다. 기본적으로

시선+로테이션-기울기-프레스(다운)-릴리즈(업) 이었지요.

그리고 기본적으로 프레스는 폴라인이 되는 구간에 들어간다고 말씀드렸구요~

단순히 턴 한가지만 놓고 본다면 맞는 말이지만,

대부분의 카빙턴의 경우 턴과 턴사이에 속도가 비교적 빠른 관계로, 폴라인에서부터 다운이 들어가면

압력이 강해져서 슬립이 일어나는 경우가 많습니다.

따라서, 프레스는 정확히 폴라인(3시나 9시)에서 시작하는게 아니라 폴라인 직전, 즉 2시나 10시 방향에서

서서히 들어가는 편이 보다 수월합니다.

하지만 업은 데크가 횡이 되기전에 한번의 동작으로 해줘야 다음 턴을 이어갈 수 있는 리듬이 나오고

또한 바르게 프레스와 릴리즈가 됐다면 일종의 리바운딩으로 데크가 라이더보다 앞서 나갈 수 있게 됩니다.


2. 강약조절

서서히 들어간다는 것이란, 어떤 턴이던 100%의 프레스를 한번에 확 줘버리면 설면에 걸쳐져 있는 데크가

그 힘을 이겨내지 못하고 설면 밖으로 튀어버릴 것입니다. 턴이 터지던, 슬립이 나던..

프레스는 한번에 주지 마시고, 순차적으로 준다고 생각해보세요.

1,2,3단계의 가압이 있으면, 앞서 말씀드렸던 2시나 10시방향에서 1의 힘으로 시작하여 2단계를 지나 폴라인쯤 

3단계. 최대의 프레스로 턴을 만드는 방법입니다.


3. 프레스 포인트

요즘 헝그리보더에서 이슈되고 있는 짤들을 가져와보겠습니다.


20160217_025027.png



^^;;;

이렇게 타는분들도 있지만 실제로는

곱등.jpg힙턴.jpg



이런식으로 타는분들을 많이 볼 수 있습니다.

(턴이야 본인이 즐겁고 만족하면 그만이지만, 발전하고 싶은분들께 전해드리는 글이니 비유는 웃어넘기세요^^;)


당연한 이야기지만 힐턴에는 힐엣지쪽, 토턴에는 토엣지쪽에만 프레스가 들어가야겠지요.

프레스를 어디에 줘야하는지는 모두가 알아도 어떻게 줘야하는지는 모르는 분들이 많은것 같아요.


첫번째로, 프레스(다운)라는 행위는 단순히 앉는 행위가 아닙니다.

자세를 낮춰서 체중을 데크에 최대한 전달하는 것이지, 설면에 앉듯이, 프레스를 줘버리면 최대한 전달되야 할 체중이

설면으로 분산이 되어버립니다. 

어떻게든 엉카 해보겠다고 엉덩이를 설면에 닿으려고 하고

또 동전줍겠다고 상체만 숙이는 행위가 모두 데크에 전달되야할 체중이 분산되는 행동이예요.


두번째로, 다리를 접어 앉을려고 하지마세요.

다리는 골반위의 체중을 데크로 전달하는 트레인의 개념이지, 다리만의 다운으로 뭘 할수는 없습니다.

토턴의 경우 부츠텅에 정강이를 기대고 무릎을 설면쪽으로 전달하는 분들도 계시고(엣지가 한번에 너무 확 서요)

힐턴의 경우 뒷무릎을 있는힘껏 안쪽으로 모아서 앉으려는 분도 계시고..(무릎나가요...)


두가지를 안하면 어떻게 다운을 주라는 것이냐?

대답은 데크쪽으로만 최대한의 체중을 보내는 것입니다. 

고관절을 접어 상체를 낮추고 그 무게를 하체를 통해 데크로 보내는 것이죠.

하체는 그냥 적절히 편안하게 굽힌 상태에서 골반위 상체의 체중을 하체쪽으로 보내준다면

설면에 닿아있는 데크쪽의 압력과 상체부터 보내주는 프레스에 의해 하체는 자동으로 내려가는 개념입니다.


토턴 프레스.jpg



힐턴 프레스.jpg


선근_1.wmv_000160223.gif


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전제조건은, 뉴트럴포지션 속에 뒷발 위에 올라가있는 골반의 위치겠네요.

골반이 앞발 위에 올라가 있다면, 여러가지 걸림돌이 많아요^^;


토턴 골반.jpg

힐턴 골반.jpg



↑ 이 사진에 노즈가 떠있는건, 데크를 먼저 보내주는 과정에서 골반이 후경으로 빠지는 부분이라 그렇습니다.

  프레스만 제대로 들어가면 업을 해주는 순간에 데크가 알아서 진행방향으로 빠져나갑니다~



업다운 중요하죠.

그러나 앉았다 일어나는건 중요하지 않습니다.

프레스와 릴리즈가 중요한거지요.

잘 누르고, 잘 빼주고.


기초에 충실하세요~!

스탠스&발란스, 피벗, 엣징, 프레스컨트롤, 타이밍&코디네이션

한번에 이뤄지는건 없습니다. 1이 끝나고 2를 하는거예요~!

이참에 다음시간엔 심화된 턴의순서2를 써봐야겠어요!


기초 다시 잡아주시고 많은 기술 알려주신

천화비향님께 시즌내내 많은 빚을 졌습니다. 감사합니다.



이상 프리라이딩 10시간도 못하고 촬영한 엘나스, F2 라이더 유선근이었습니다.

연습 못해서 죄송해요!


[레벨:17]선근유

2016.02.26 01:00:05
*.121.8.41

가압시계표.jpg


기본적으로 위에서 아래로 떨어지는 개념으로, 12시에서 6시로 가는 방향이 낙하 방향이라 생각했습니다.


:

하기 글은 헝그리 보더의 Lunatrix 님이 헝글 누구나 칼럼에 올리신 글로써 Lunatrix님께 퍼가는 것을 

허락받고 옮겨놓은 것입니다. 따라서 퍼가실 때는 헝글 Lunatrix 님께 허락을 받고 퍼가시기를..


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안녕하세요. Lunatrix입니다.

일단 본문을 진행하기 앞서서.. 지난편에 분량문제로 다 쓰지 못한 덧붙이기 편을 마저 끝내야겠네요.
생각보다 헝글 칼럼에 등록 가능한 분량이 적네요. ㅠㅠ



1.배내밀기 자세


지난 칼럼 연작에서 문제(?)가 된 배내밀기에 대해 짚어보고 넘어가겠습니다.

어짜피 이번에 진행할 라이딩 동영상 분석편과도 조금 연관이 있으므로 오히려 잘되었다고 할수도 있겠네요.

제 개인적으로는 배내밀기 자세는 당연히 가능한 자세이며 다른자세들과 똑같이 전혀 나쁘지 않은 자세라고 봅니다.

다만 이 자세가 너무 남용되는거 같아 지난번엔 조금 경계의 날을 세운것이 어떤분에겐 잘못된 자세라는 글로 보인거 같고 ,또 반대로는 배내밀기를 옹호(?)하는 글로도 보인거 같기도 합니다.



배내밀기 자세에서 턴중인 사람의 모습과 그렇지 않은 경우의 그림입니다.

2.jpg 


이처럼 배내밀기 자세 역시 다른 자세와 마찬가지로 틀림없는 균형자세임을 알수 있죠.

 

두 경우 모두 원심력으로 인한 '뒤로 당겨지는 듯한 힘'과 중력으로 인한 '앞으로 쓰러지려는 힘'이 서로 균형을 맞추고 있기 때문입니다

배내밀기 자세를 취하면 뒤로 넘어진다고 말씀하시는것은 충분한 인클리네이션을 가정하지 않았을 뿐입니다.

 

뒤로 넘어지려면 한다면, 그만큼 인클을 더 준다고 가정해버리면 해결되는 일이지요.

물론 데크와 인체의 결합된 구조를 면밀히 살펴보면 배내밀기 자세와 같이 앵귤이 강화된 자세에서는 받는 힘을 처리하는데 있어 불리 또는 유리한 상황이 생길지도 모릅니다.

그건 앵귤이 극단적으로 강화되어서...즉 무게중심이 데크 중심에서 많이 벗어났기 때문에 인체구조상 그렇게 생각 할수도 있는데요.

이렇게 앵귤이 극단적으로 강화된 자세는 비단 배내밀기 뿐만 아니라 아주아주 낮은 다운 자세에서도 발생하는 것이며,

게다가 그것이 라이딩에 주는 영향을 증명하려면 정확한 근거와 논리가 바탕이 되어야지

그냥 그렇게 될거 같다는 개인적인 감이나 경험만으로 말하는 것은 그다지 신뢰감을 줄수 없다고 생각합니다.

 

이는 앞서 말한 '데크위에서 무게 중심이 벗어나면 안된다'와 같은 전혀 이론적 근거없이 그저 그럴 것 같다라는 느낌에만 기초한 이야기일 뿐입니다.

그런 고로 지난 칼럼에서 다룬 이론만으로는 배내밀기 자세는 분명히 올바른 자세라고 말씀드려야 겠네요.



그렇지만 제 칼럼에서 다룬 간단한 이론만으로도 배내밀기의 단점(혹은 장점)은 몇가지 짚어드릴수 있는데요.

일단 배내밀기는 다운이 없는 자세라고 말씀드렸죠?

결국 우리가 업-다운이라는 리듬을 통해 턴을 하는데, 배내밀기를 사용하게 되면 힐에서는 다운을 하고 토에서는 다운 없이 턴을 하는 상황이 되는것이죠.

당연히 업다운 타이밍을 배우거나 맞출수가 없습니다.

따라서 아무리 라이딩을 해도 토 다운이 뭔지 모르게 되고, 결국 초 중급에서는 어느정도 리듬감 있는 라이딩을 할지는 몰라도 모글을 만나거나 조금만 상급에 가도 뻣뻣한 몸으로 인해 토에서 퉁퉁 튕기거나 덕덕대게 되죠.

그래서 상급 라이딩을 배우지 못하게 됩니다.



게다가 이전 그림에서 보듯이 적당한 다운 자세는 업과 다운이 모두 가능하므로 설면에 반응이 뛰어나지만, 배내밀기는 극단적인 자세기 때문에 여러 상황에 대한 적극적인 대처가 부족하다고 할수 있겠죠.

3.jpg 

4.jpg 

반면에 배내밀기가 필요한 라이딩도 있습니다.

배내밀기는 업이라고 했죠? 즉 배내밀기턴은 업인 상태로 턴을 하는거겠죠.

그럼 업으로 프레싱을 주는 업 웨이팅 턴??

그렇죠. 바로 업 웨이팅 턴, 다른말로 다운 언웨이팅 턴에 배내밀기를 쓰기도 합니다. 뭐 안쓸수도 있구요.

 

그럼 다운 언웨이팅 턴의 종류(?)를 그림으로 조금 살펴보죠.

5.jpg

그림을 보시면 A1,B2,C2,D2은 토엣징, A2,B2,C2,D2는 힐엣징을 이용한 업웨이팅 순간입니다. 업 자세로 프레스를 가하는 턴(=다운 언웨이팅)이지요.

 

A는 앵귤을 거의 활용하지 않은 업웨이팅

B는 앵귤을 조금 활용한 업웨이팅

C는 앵귤을 많이 사용한 업웨이팅

D는 앵귤과 함께 완전한 업웨이팅이 아닌 약간의 다운된 자세를 섞은 웨이팅 입니다.

 

A자세는 순수하게 업으로 웨이팅을 하고 앵귤은 거의 들어가 있지 않죠. 즉 배내밀기를 사용하지 않은 다운언웨이팅입니다.


이런 자세의 턴은 가능하기는 하지만... 토>중립까지의 상체 움직임에 비해 중립>힐 까지의 상체 움직임이 아주 심한것을 볼수 있죠.

즉 힐턴에서는 중립자세에서 골반이 훨씬 더 앞으로 빠져줘야 하는것을 볼수 있습니다. 그래서 힐턴의 자세잡기가 어렵죠.

 

게다가 이런 현상은 상급턴을 할수록 인클리네이션이 심해지면서 골반이 이동해야 하는 거리가 더욱 커지고 더 많은 움직임이 필요해지면서 아주 어려워집니다.

특히 다운 언웨이팅이 숏턴에서 주로 사용됨을 생각하면, 이렇게 골반 움직임이 큰 자세의 효용성이 어떨지는 숙고해볼 필요가 있겠지요.

그런데 이 자세에서 점점 앵귤을 강화하게 되면 A -> B -> C 처럼 변하게 되는데요. C로 갈수록 상체 기울기가 일정해지는것을 볼수 있죠.

즉 앵귤이 많이 쓰일수록 상체의 기울기가 일정해지고 골반의 위치가 점점 고정되서 상체가 앞뒤로 끄덕일 필요가 없어진다는 거죠.

여기에 약간의 다운을 추가해서 D의 자세를 만든다면, 상체의 모양과 높이까지 일정해져서 매우 다이나믹한 턴에 어울릴만한 자세가 나오는 것이지요.

 


물론 이처럼 힐턴 자세와 토턴 자세를 굳이 서로 A1-A2 또는 B1-B2 이런식으로 맞춰야 할 필요는 없겠지요. D1자세로 토턴을 하고 A2자세로 힐턴을 해도 이론상 좋은 턴이 가능하므로 이건 어디까지나 개인의 자유일 뿐입니다.

 

다만 각각의 자세가 짧은 시간에 변화해가며 자연스럽게 연결되어야 한다는 점을 고려해본다면, 더 좋은 자세를 유추해내는것은 어렵지 않겠죠.


이렇듯 여러가지 경우를 생각해보면 많은 자세가 가능할 것이고 그러다보면 더 좋은 자세 또한 도출해낼수 있을거라고 생각합니다. 그리고 그것을 위한 기본 개념 잡기가 바로 제 칼럼이 목표로 하는 것이구요.











<<<<라이딩 동영상 분석을 통한 자세 탐구>>>>



그럼 전에 약속드린데로 제가 많이 참고 하고 롤모델로 삼는 라이딩 자세들을 캡쳐해서 제가 그린 그림들과 비교하면서 살펴보도록 하겠습니다.



우선 자세 비교를 위해 전에 제가 그린 그림을 조금 수정하여 번호를 붙여놓았습니다.

위에 있는 배내밀기 편의 그림과는 넘버링이 조금 다르니 혼동하지 않으시길 바랍니다.

7.jpg 

A -> B -> C 로 갈수록 다운이 심해지고

1-> 2 -> 3 -> 4 로 갈수록 앵귤이 심해지는 그림입니다.


그럼 이 그림과 우리가 즐겨 보는 CASI 영상을 비교해보죠.

8.jpg



CASI는 로테이션이 크지 않아 자세 비교가 조금 쉽습니다.

일단 Basic carved turn에서는 다운이 거의 들어가지 않고(가로축 A) 앵귤만 약간 들어간(새로축 2) 즉, A2의 자세임을 알수 있죠.

Intermediate carved turn에서는 조금 더 다운이 들어가면서 B2의 자세가 됨을 알수 있습니다.

문제는 Advanced carved turn인데요.

힐턴에서는 다운이 조금 더 들어가서 C2의 자세가 나오는 반면, 토턴은 다운보다는 앵귤을 강화하는 방법으로 C2가 아닌 B3나 B4의 자세를 취하는걸 알수 있죠.

이렇듯 CASI의 라이딩 동영상들을 잘 보다보면 토에서는 그다지 다운을 잘 안하는걸 볼수 있습니다.

정확한 이유는 모르겠지만 아마도 애초에 CASI에서는 프리로는 강한 카빙을 하지 않기 때문인거 같습니다. 어드밴스드 카빙으로 가면 대부분 알파인으로 턴을 하는것도 볼수 있죠.

캐나다쪽 동영상을 보면 프리는 말그대로 프리하게 타지 카빙에는 그다지 목숨걸지 않는 인상을 많이 받게 됩니다.

그래서 카빙보단 리드미컬한 슬라이딩턴을 배우기 위해 주로 보게 되죠.





반면에 일본 동영상은 프리 카빙 동영상이 많아 주로 카빙을 참고할때 많이 보는데요...

일단 비교 그림 보시죠.

9.jpg



볼때마다 느끼는거지만...저렇게 기계처럼 똑같은 자세가 나온다는게 신기할 따름입니다.@_@

왼쪽은 유튜브의 KAGAYAKING 2 dvd 클립에서 캡쳐한 것이고

http://www.youtube.com/watch?v=Jn5nIpXxZBw&feature=player_embedded

오른쪽은 (흰 상의 검정 바지) 제가 가진 출처 불명의 짧은 강습 동영상에서 캡쳐한 것입니다.



그리고 위쪽 자세들은 롱턴할때 자세들이며,

아래쪽 자세들은 숏턴을 (크로스 언더나 크로스 쓰루의 방식으로) 할때 자세입니다.



일단 위쪽 롱턴 자세를 보자면, 다운과 앵귤 모두 어마어마하게 들어가서 양쪽다 C3의 자세를 취하는걸 볼수 있죠.

(다만 CASI와는 다르게 상체가 열리면서 엉덩이가 데크 안쪽으로 들어가고 이로인해 약간 자세가 다른것을 볼수 있습니다.)

이런 무지막지한 앵귤과 다운을 통해 엉덩이나 무릎이 설면에 닿을정도로 강력한 턴을 하죠.



아래쪽 숏턴 자세를 보시면, 주로 크로스 쓰루나 크로스 언더로 턴을 하는 모습인데요.

롱턴에서의 강력한 다운과 달리 중간자세, 즉 약간 업된 자세로 턴을 하는걸 볼수 있죠.

그래서 B3과 비슷한 자세가 나오게 됩니다.

물론 토에서는 약간 그림과 다른데요. (제가 그린 그림에는 저 자세가 없어서...) 그림보다 더 강하게 부츠를 눌러 구기면서 골반이 앞으로 나온 자세,

즉 부츠를 많이 구긴 배내밀기 자세를 취함을 알수 있죠. 턴이 워낙 작고 강력하다 보니 그런거 같습니다.

저 자세에서 엣지체인지를 더 낮은 자세로 하면 크로스 언더,즉 다운 언웨이팅이 되는것이고

비슷한 높이로 넘기면 크로스 쓰루가 되며

더 높은 자세로 넘기면 크로스 오버, 즉 업 언웨이팅이 되겠죠.

다만 완벽하게 업된 자세로 하는 다운 언웨이팅 턴을 하는 것은 보지 못했는데요...아마도 저 위에 말씀드린것처럼 상체 움직임이 너무 커져서 그런게 아닐까 생각해 봅니다.



일단 대충 특징적인것만 잡아서 비교해 보았는데요. 이정도로도 생각해볼 점이 많을것 같습니다.

여기서는 제가 편집을 하다 보니 어느정도 제 입맛대로 우겨넣은 듯한 느낌도 받으실수 있을텐데요...

때문에 제가 올린 그림은 그냥 참고 정도로만 보시고, 이런식으로 자신이 즐겨 보는 영상들을 캡쳐해서 순간순간 비교해 보신다면 좀 더 정확한 자세 탐구가 가능할듯 싶습니다.


그리고 이런식으로 턴이 틀릴때 자세가 바뀌는 것을 보는것도 중요하지만,

사실 더 중요한것은 턴중에 '어떻게' 자세를 바꾸느냐... 즉 같은 턴 안에서 타이밍에 따라 자세가 어떤식으로 바뀌는가를 알아보는것이라고 생각합니다.

그런데 영상으로는 이걸 참 알아보기가 어려워서 저도 고민중입니다.

일단 이번에 작업하면서 재미삼아 만들어본 연속 사진 올려드릴테니 참고해서 보시길 바랍니다. 참 잘 탄다고 느끼는 여성라이더의 영상입니다. (중간중간 크기가 바뀌는건 동영상이다보니 앵글이 계속 바뀌어서 어쩔수가 없네요.)

10.jpg



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[주옥 같은 댓글들]

[레벨:11]Lunatrix

2010.02.17 01:07:28
*.216.17.10

김성민// 
저도 4년 쓰던 부츠를 바꿨더니 미친듯이 하드해서 아직까지도 좀 고생을 하는 중인데요...좀만 피곤하면 정강이가;;; 

하드부츠의 단점은 말씀하신대로 토에서 다운을 하면 엣지가 많이 선다는 거겠죠. 

일단 저같은 경우는 롱 턴을 하면서 업다운을 반복하는 연습을 틈틈히 했습니다. 한 턴안에서 다운을 2~3번쯤 해보는거죠. 제 리듬으론 2번정도가 좋더군요. 

부츠를 일부러 구기려고 한 연습은 아니구요. 다만 다운하면서 서는 엣지를 느끼고 거기에 맞는 기울기 등을 찾기 위해 적응해보려고 한것이죠. (물론 와중에 부츠가 좀 굽긴 했겠죠) 

이렇게 부츠에 좀 적응을 하고 난뒤에는 토턴을 이전보다 좀 살살하는 느낌으로 타고 있습니다. 다운을 많이 하려고 욕심내지 않고 보드는 막 쌔리 눌러 밟는다는 느낌보단 내몸이 저절로 밀어주는 정도로만 누른다는 느낌으로요. 

데크는 그냥 날려 보내고 내 몸은 거기에 기울기(인클각)만 맞춰준다는 느낌이라고나 할까요. 

아마도 위 그림의 CASI스타일이 약간 답이 될듯 싶습니다. 심하게 다운하기보단 앵귤을 통해 엣지각을 조절하고 있죠. 

그리고 발목이 제일 말단부 관절이라 아주 약간의 움직임만으로도 상당히 자세가 크게 변하더군요. 정강이를 아주 약간만 굽힐수 있어도 자세에 여유가 많이 생기실듯 합니다. 

부츠를 너무 세게 묶지 않는것도 아마 하나의 방법일듯 싶네요. 저도 예전엔 타다가 계속 끈을 새로 묶었는데 요즘은 첨 나갈때 한번 지긋이 당겨서 묶은 뒤론 손도 대지 않네요.

그리고 저같은 경운 바인딩이 워낙 물러서...하드한 부츠지만 그렇게 하드하지만도 않습니다.


:

하기 글은 헝그리 보더의 Lunatrix 님이 헝글 누구나 칼럼에 올리신 글로써 Lunatrix님께 퍼가는 것을 

허락받고 옮겨놓은 것입니다. 따라서 퍼가실 때는 헝글 Lunatrix 님께 허락을 받고 퍼가시기를..


원본 주소

http://www.hungryboarder.com/index.php?document_srl=371833


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이제 드디어 앵귤레이션에 대해 이야기 해볼 시간입니다.



지금 까지 칼럼을 쭉 읽어오다 보시면 아마 점점 칼럼이 산으로 가는게 아닌가?? 하고 느낀 분들이 계실겁니다.

특히 저번 칼럼을 보면서 엣지가 마구 변하는걸 보고 이상한 느낌을 많이 받으셨을 겁니다.

'아니 자세 잡는다더니 뭐 이따위야?' 이렇게 말이죠.

제 딴엔 올바른 잡자고 한건데 자세를 똑바로 잡았더니 엣징이 마구 변하는 이상한 일이 발생했습니다.



왜그럴까요? 뭐가 잘못되었을까요??

왜 정확한 자세를 취했더니 엣징이 변하는 안좋은 상황이 발생하는 걸까요? 그리고 이건 어떻게 해결해야 할까요?



애초에 제가 업다운, 앵귤을 나눠놓았죠?

솔직하게 말씀드리죠. 사실 이게 함정입니다.




가끔씩 말씀드렸죠. 앵귤과 업다운은 같은 관절을 쓴다고...같은 관절을 같은 방식으로 쓰는거라구요.

이상하네요...근데 왜 이름이 다를까요??

이상할거 하나 없습니다. 지금 생각하시는게 맞습니다.

둘은 결국 같은 겁니다. 하나의 행동이 2가지 이름을 가질순 없는 법이죠.

다시말해서 업다운과 앵귤을 분리한것 부터가 잘못되었다는 얘기가 됩니다.








'아놔 님하 그럼 지금까지 읽은 칼럼은 뭔가요.'

일단 흥분부터 가라 앉히시고 차근차근 생각을 가다듬어 보시길 바랍니다.



애초에 힌트가 하나 있었습니다.


제가 인클리네이션을 뭐라고 했죠? 앵귤레이션을 모두 배제한 엣징이라고 했죠. 그리고 인클을 잘하기 위해선 먼저 앵귤을 잘 알아야 한다고 했죠?

왜 앵귤이 0인데 앵귤을 잘 알아야한다고 그랬을까요? 앵귤레이션이 0이란 말이 대체 무슨 말일까요? 앵귤레이션이 전혀 쓰이지 않았다는 말일까요?

아닙니다!! 앵귤레이션은 언제나,항상 존재합니다. 즉 앵귤레이션이 0이란 말은 앵귤을 사용하지 않았다는 말보다는 앵귤이 0이 되도록 사용했다는 말이 더 맞는 말이죠!

궤변 같지만 절대 아닙니다.



0이란 존재는 숫자가 있기때문에 가능한 존재 입니다. 

열평형 상태는 열이 존재하기에 가능하죠. 열이 없다면 열평형 상태란 존재할수 없습니다.

마찬가지로 앵귤이 존재하기에 앵귤이 0일수 있는것입니다.

앵귤이 0이라고 앵귤이 사라진게 아닙니다! 앵귤은 절대로 지워버릴수 없는 것이지요.



그럼 지금까지 우리가 알아본 업다운은 무엇일까요?

업다운도 역시 인클리네이션과 같은 맥락입니다.


인클이 앵귤을 0이 되도록 앵귤을 사용한 것이라면,

업다운 또한 앵귤이 0이 되도록 앵귤레이션을 사용한 것이지요.


그렇다면 이제 그동안 말해왔던 업다운이 무었인지 말할수 있습니다.

다운이란 앵귤을 사용해서 몸이 낮아지게 만드는것 

업이란 앵귤을 사용해서 몸이 높아지게 만드는것. 

<그리고 더불어서 그때의 앵귤값이 0일것>


이것이 그동안 우리가 정의해 왔던 업다운 이라는 것입니다.



그런데 이런 업다운이란 정의에 왜 앵귤을 0으로 유지해야 한다는 항목이 들어있는걸까요?

잘 생각해보니 굳이 그럴 이유가 하나도 없다는거죠.

 

업다운의 목표는 <프레셔 컨트롤>입니다. 라이딩중 발생하는 압력을 해소하거나 더 주는 것이지요.

앵귤의 목표는 <엣지각 컨트롤> 입니다. 라이딩중에 필요한 엣지각을 확보하는 것이지요.

 

둘의 목표가 확연히 다른데 왜 어째서 업다운 할때에는 앵귤레이션을 0으로 사용해야 한다는 제한이 붙어야 할까요?

애시당초 이런 제한, 아니 이런 정의는 어디서 나왔을까요? 그리고 왜 업다운과 앵귤이 "다르다"로 알고 있었을까요?



전에 말씀드렸죠. 업다운과 앵귤을 할때 완전히 '다른' 관절축을 사용하는 라이딩...

즉 앵귤과 업다운이 완전히 달랐던 경우...



바로 '스키' 입니다.




우리는 보드에도 스키에서 따온 용어들을 가져다 썼고, 그 용어의 개념 또한 같이 가져와서 쓰고 있었던 거죠.

스키는 폭이 좁고 더구나 쌍으로 이루어져 있습니다.

그렇기 때문에 토엣징 힐엣징 (안쪽 엣징, 바깥쪽 엣징)이라고 해서 각각 엣지각이 달라지는 일은 없습니다.

 

업 다운을 한다고 해서 무게중심이 플레이트의 중심축에서 벗어나는 일 또한 없습니다.

 

게다가 앵귤을 위한 관절 사용과 업다운을 위한 관절 사용이 완전히 분리되어있습니다.

 

그래서 스키는 업다운과 앵귤이란 용어가 분리되는것이 너무나 당연한 것입니다.

 



그런데 보드로 이 용어가 넘어오면서 희안한 일이 발생했습니다.

스키어가 행하는 '업다운'을 고대로 보드에서 행했더니 힐 다운이 다르고 토 다운이 다르며 엣지각이 마구 변하는 망칙한 일들이 벌어진다는 거죠.

즉 이미 보드는 스키어에게나 해당하는 이런  '올바른 업다운'이 불가능하며, 그것이 별다른 의미를 지니지 못한다는 거죠.





제가 전에 이런 그림을 그렸죠.

1.jpg


근데 왜 어렵게 이래야 합니까? 굳이 이럴 필요는 전혀 없는거 아닌가요? 그냥 이렇게 하면 안됩니까?

2.jpg


어느것이 더 올바른 업다운 같아 보이십니까? 네 물론 그림1이 흔히 우리가 말하는 "올바른 업다운"이긴 합니다.

그런데 그런 "올바른 업다운"을 해야할 이유가 있습니까????

올바른 업다운을 했더니 어떻게 됬나요. 엣지각이 마구 변했습니다.

즉 "올바른 업다운", 이란건 쓰잘데기 없는 개념이란거죠!!



근데 왜 올바른 업다운을 강조하고 그렇게 가르치죠?

그건 말씀드린 대로 스키에서 따온 이론을 아무런 성찰없이 그대로 대입했기 때문입니다.

때문에 그 용어를 자세히 정의하고 탐구할수록 수많은 모순들이 튀어나오게 되는것이지요.


우리가 업다운, 인클, 앵귤을 어영부영 알고 있을때는 이런 모순이 생기지 않았습니다.

당연히 업다운과 앵귤이 겹친다는 것들을 희미하게나마 몸으로 잘 알고 있었기 때문이죠.

하지만 제가 진행한 칼럼을 통해 이를 해체해서 살펴보는 순간 모순점들이 터져버린거죠.

차라리 어영부영 알고 있었을때가 되려 더 정확히 알고 있었던 것이 되버리는겁니다.



그런에 왜 저는 이 칼럼을 진행하면서 이런 뻘짓을 했을까요?

마치 잘 조립되어있는 건물을 다 해체하고 다시 짓는것과 마찬가지인데요?


물론 결과물이야 같겠죠.

애초에 업다운과 앵귤에 대해 두리뭉실한 개념을 지니셨던 분들, 아마 이 칼럼을 끝까지 읽으시면 전과 같이 업다운과 앵귤이 '두리뭉실'한 상태로 돌아가실 겁니다.

하지만 그건 여러분 잘못이 아닙니다. 애초에 용어가 잘못된 용어라 어쩔수가 없는것이지요.



다만 그 과정의 결과물은 다릅니다.

즉 허물기 전이나 허물고 다시 만든 건물이나 그 결과물은 같지만, 우리는 그 과정을 통해 건물의 벽돌 하나하나까지 잘 알게 되었으니깐요.

이제 이런 이론들을 모두 간파한 여러분들은 진정으로 추구해야 할 자세가 무엇인지 알 준비가 된것이죠.





이제 인식의 전환을 할 시간입니다.


우리에게 필요한것은 '올바른 업다운'이 아닙니다. 올바른 업다운을 했더니 어떻게 되었나요. 엣지각이 천지사방 날뛰었습니다.

보드를 타는데 알흠답고 고운 업다운이 더 중요할까요, 아니면 안정된 엣지각이 더 중요할까요.

당연히 후자입니다.

완벽한 업다운이란 그저 허상입니다.



그림을 보시죠.

3.jpg 

이것은 우리가 엣징중에 '올바른' 업 다운을 했을때 변하는 엣지각의 변화입니다.

 

데크가 넓기 때문에 무게중심이 낮아질수록 엣징이 강화되는걸 보실 수 있습니다. (자세한것은 1편 참조)



이중에 하나를 뽑아서 데크 기준으로 눕혀 봅시다.

4.jpg 


엣지(지지점)와 무게중심을 잇는 저 녹색 선은 무슨 선일까요?

바로 지지축이었죠.

만약 데크가 아주 좁다면 저 지지축은 데크의 중심선과 가까워지겠죠.

하지만 보드는 넓기때문에 다운을 하면 할수록 저 지지축과 데크의 중심축은 점점 더 심하게 달라지게 됩니다.


5.jpg 

이렇게 다운을 할수록 지지축이 기울게 됩니다. 즉 엣지각이 달라진다는 얘기이죠.


우리는 소위 '올바른 업다운'을 위해 우리의 몸 무게 중심을 데크의 중심축 위에 항상 올려놓으려고 했습니다. 위의 그림처럼 데크 한 가운데요.

하지만 그렇게 하다보니 다운을 심하게 할수록 데크의 축과 몸의 지지축과는 멀어지는 상황이 오게되고, 이를 맞추려다 보니 결국 엣지각 증가를 초래 했습니다.




근데 데크의 중심축이라는 가상의 선이 더 중요할까요. 아니면 우리몸을 실제 지지하는 지지축이 더 중요할까요?

당연히 지지축입니다. 데크의 중심축이란 우리가 만들어낸 허상입니다. 우리 몸의 중심을 데크의 중심에 놓아야 한다는 제한조건은 사실 어디에도 없었습니다.

그렇게 한다고 균형이 잘 잡히는것도 아니고 프레싱이 잘되는것도 아닙니다.

오히려 지지축 위에 무게 중심을 두면 엣지각 변화없이 언제나 균형 상태를 유지할수 있게 됩니다.



그림을 한번 보시지요.

6.jpg

 

무게중심을 데크의 중심에 놓는다는 제한조건에서 벗어나서, 다운을 하면서 실제 지지축에 항상 무게중심이 위치하도록 다운을 수행한 모습입니다.

지지축 위에 무게중심을 놓다보니 무게중심이 데크의 중심선이라는 가상의 선에서 벗어나게 되고, 자연히 다양한 앵귤레이션이 들어가게 되는군요. 그로인해 엣지각이 '변한 것 처럼' 보이기도 합니다. 그럼 이것을 다시 똑바로 세워 볼까요.


7.jpg 


네 결과는 이렇습니다. 저 선 위에 놓은 무게 중심들은 모두 균형 상태가 맞네요.

더구나 엣지각은 전혀 변하지 않았구요.

 

우리가 생각하기에 '데크 중심위에 무게중심이 있어야 안정적' 일거란 생각과는 완전히 다르게

 

지지축 위에 무게중심이 있어야 진정으로 안정적이라는 것을 볼수 있습니다.

 

결국 데크위에 무게중심을 유지하라는 말은 보드에 있어서는 독이든 성배와 마찬가지라는 것이죠.

 

뭔가 멋있고 그럴듯해 보이는 말이지만, 문자 그대로 적용해보면 라이딩에 독과 같이 작용하게 됩니다.



그렇다면 여러분 어떻습니까.

과연 우리가 행해야 하는 올바른 업다운이란 뭘까요?



1.앵귤은 쓰지 않고 데크 중심축과 지지축에 한꺼번에 무게 중심을 두느라 안달복달 하면서 엣징이 계속 변하는 업다운?

2.지지축에만 무게중심을 두고 앵귤을 적용해서 엣징이 안정적인 업다운?



당연히 꼽자면 후자입니다.



다만 중요한것은 이런 업다운을 하려면 상당히 뛰어난 바디 컨트롤이 수반되어야 한다는거죠.

당연히 앵귤레이션이 수시로 변하니깐요.



그럼 이와같은 '새로운' 형식의 업다운을 할때의 모습을 정리한것으로 이만 줄이려고 합니다.



8.jpg

이 그림은, 업다운을 하면서 엣지각을 유지하는데 중점을 둔 그림입니다.

 

다시 말하면 몸을 펴고 굽히면서 무게중심을 높히고 낮추는 행동을 하지만, 엣지각은 변하지 않도록 하는 정말로 '진정한 업다운'을 하는 모습이죠.

 

하지만 이런 업다운은 단순히 무게중심이 상하로만 움직이는데 그치지 않고, 앞뒤로도 움직이는 '앵귤레이션'을 사용한 꽤나 테크니컬한 움직임이 되는 것이지요. (파란선의 기울기가 변함)

 

다시 말해 데크의 중심선(붉은선)에 몸의 무게중심을 두려는 제한에는 신경쓰지 않는 움직임 입니다.

 



겹쳐있는것들을 풀어서 좀더 자세히 살펴보면...



((((토엣지 상황의 모습)))

9.jpg

X축은 같은 무게중심의 높이에서 엣지각이 증가하는 모습, 즉 앵귤이 강화되는 모습

Y축은 같은 엣지각에서 무게중심이 낮아지는 모습, 즉 업다운이 되는 모습을 나타내죠.

 

 

그림을 보시면 느껴지시겠지만, 토엣지 상황에선 다운을 하기 위해선 반드시 부츠가 굽어야 한다는걸 알수 있습니다.

더불어서 부츠를 굽히지 않은, 즉 다운을 하지 않고 엣징을 하려고 하면 우리가 잘 아는 배내밀기 자세가 나온다는것도 볼수가 있죠.

 

이런 배내밀기 자세가 다운의 효과를 전혀 가지지 않는다는 점도 알수 있구요.

그리고 그림을 <- 방향으로 보게되면 몸을 앞으로 기울일수록 엣지가 풀리는 모습이 모입니다. 즉 몸을 숙이는것이 엣지각 증가에는 아무 도움이 안된다는것 또한 찾을수 있습니다.




((((힐엣지 상황의 모습)))

10.jpg

역시 마찬가지로
X축은 같은 무게중심의 높이에서 엣지각이 증가하는 모습, 즉 앵귤이 강화되는 모습

Y축은 같은 엣지각에서 무게중심이 낮아지는 모습, 즉 업다운이 되는 모습을 나타내죠.

 

전에 말한바와 같이 그림에서 힐엣징에서는 토와는 달리 부츠를 굽히지 않아도 다운이 가능하다는게 보이실겁니다.

그리고 더불어 우리가 잘 하는 '뒤로 눕는'자세는 어디서도 찾아볼수 없다는걸 아실수 있구요.

그리고 마지막 그림에서 보듯이 부츠를 굽히지 않는다면 우리 무릎과 가슴이 닿게 되어 더이상의 다운이 불가능 함도 알수 있습니다.

그래서 힐턴시 다운을 잘 하는 방법중에 하나가 포워드 린으로 인위적으로 부츠를 굽힌 상태로 만들어 버리는 것이지요.

물론 그로인한 단점 또한 토와 힐의 그림들 속에서 찾아보실수 있을겁니다.

포워드린이 강하다면 오히려 업 자세가 매우 어렵다는것을 알 수 있죠.

간단한 그림이지만 지금까지의 칼럼 내용이 모두 들어있는 그림이므로 각각의 변화에 주목해서 보시길 부탁드립니다.






그리고 마지막으로 덧붙이자면....좀 배신감 드실거 같지만, 로테이션이 빠진 지금까지의 칼럼은 실상 실제 라이딩 포즈랑은 너무나 많이 다르다는거죠.

뭐 지금까지 잘 보신 분들은 왜그런지 잘 아시겠지요. 몸이 옆을 향하느냐와 앞을 향하느냐...그리고 약간 반만 향하느냐에 따라 자세는 정말 많이 달라지게 됩니다.

그래서 로테이션은 정말 중요하죠. 아마 저로서는 평생 답을 내지 못할거 같습니다.



시간되면 제가 즐겨 보는 라이딩 동영상들의 자세를 한번 캡쳐해서 모아 올려보도록 하죠. 그러면 조금이나마 자기 자세 확립에 도움이 될거 같네요.


지금 까지 읽어주신 모든 분들께 감사드립니다. 안전보딩 하세요~

<끝>


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[주옥같은 댓글들]


[레벨:4]따랑해

2010.02.12 21:14:49
*.226.215.119

원심력과 같인 연결을 해서 글을 쓰셨더라면 더 좋았을것 같습니다. 그렇게 하면 더욱 더 방대해지긴 하겠네요.. ㅎㅎ
마지막 그림에서 원심력을 제외한 상황에서 자세를 그림으로 그리셨기 때문에 마지막 그림들이 약간씩 위화감이 생기네요.
토턴의 첫번째에 마지막사진의 배내밀기 자에에서도 무릅을 더욱 굽히고 상체를 앞으로 가게 함으로써 자세를 만들수 있습니다. 원심력이 있는 상황이라면 그에 맞게 자세가나오겠지요. 배내밀기 자세만 가능한것이 아닙니다. 
다만 초보자들의 경우 하드한 부츠를 신었을때 무게 중심에대한 경험이 없이 다운을 하게 되면 자연스럽게 몸의 중심이 
힐턴쪽으로 빠지게 되어 버리죠. 초보자는 턴의 시작점이 늦기 때문엔 강한 원심력도 없어 원심력을 이용하지도 못할 뿐더러 
상체가 그에 맞에 균형을 잡아주지도 못하기 때문이죠. 그러니 쉽게할수 있는 배내밀기를 가르친다고 보면 되죠. 
배내밀기론 상체의 균형을 떠나서 자연스럽게 엣지각을 세울수 있으니까요.
칼럼의 첫부분엔 원심력은 속도에 관계된다고 일축하시고 그부분에 대한 언급을 안하셨지만... 우리가 그리는 턴이 항상
정확한 반원을 그리는것이 아닙니다. 실력에 따라서 턴이 다르고 턴이 시작되는 위치 또한 다릅니다. 초보자의 경우엔 
슬로프와 데크가 평행한 상태 이후로 엣지가 먹고 원의 1/4정도밖에 그리지 못하겠지요. 또한 그 원도 슬립으로 인해 제대로
된 원심력을 얻지 못하며 원의 모양도 정확한 반경을 그리지 못하죠. 상급으로 올라갈수록 턴의 시작점이 빨라져 좀더 원심
력을 일찍 축적시킬수 있으며 더욱 커지게 되죠 반원의 모양 역시도 좀더 좋아지구요. 또한 그 원심력을 이용해 더욱 누울수
있구요.(여기서 눕는다믄 말은 자세를 변화시킨다는것보단, 그에 맞는 인클 각을 찾는다고 보면 되겠네요 마지막 자세 그림
을 약간씩 회전시킨다고 보면 될듯합니다) 초보자들에게 힐턴시 더 기대듯 누워라고 하는것은 원심력을 이용해서 인클을 
증가시키라는 것이지요. 보통 초보자들은 원심력을 이용해 몸의 중심을 변화시켜보질 못해, 인클을 증가시킬수 있음에도
그렇게 하지 못하기 때문이죠. 물론 원심력 이상으로 증가시킨다면 분명히 자빠지겟지만요.
업다운과 앵글레이션은 자세에 관련된 부분으로 자세에 따라 엣지각의 증가를 시킬수 있죠. 인클리네이션은 속도와
턴의 시작, 슬립, 프레스와 관련되구요. 이것들이 조화를 이루어서 엣지각을 만들어내죠. 또한 프레스 컨트롤없는 큰 엣지각
은 압력을 고루 분산시키지 못해 턴의 후반부에 설면이 버티지 못하고 터지게 만들구요. 
제 댓글은 Lunatrix님에게 딴지를 거는것이 전혀 아닙니다. 대부분의 내용에 동의를 합니다. 단지 이러한 부분을 추가했으면
하는 바램에서 적은것이며 Lunatrix님의 글을 읽는 분들에게 자세와 더불어 원심력과 프레스 컨트롤 역시 엣지를 증가시켜
좀더 완성도 높은 턴을 만들수 있다는걸 알려드리기 위해 적었습니다.
Lunatrix님 정말 수고하셨고 재미있게 칼럼글을 읽었습니다.

마린

2010.02.13 01:35:11
*.34.234.61

배내밀기...흠흠...이건 직관적으로 생각해도 고속에서 뒤로 벌렁 넘어 갈거 같지 않나요...??

힐턴에서 뒤로 눕기...흠흠...이건 말이 안되죠...고속에서 앵글 없이 인클로만??

강한 앵글이 강한 인클을 만들어 냅니다.

앵글 없이 인클은 저속에서 만 가능 합니다.

알파인에서 보여주는 익스트림 카빙....과연 앵글없이 인클로만 타는걸 까요??

다운이라는 것은 부츠를 찌그리는 것이 아니고 포지션을 만드는 겁니다. 

원심력에 대항할 수 있는 자세로...체중을 엣지에 실어 주기 위한 포지션을 만드는 겁니다.

토턴에서 배내밀기...= 원심력에 대항할 수 없습니다...뒤로 넘어 가거나 허리 다칩니다.

힐턴에서 드러눕기...= 체중을 엣지에 실어 줄 수 없습니다. 위에서 말했지만 강한 앵글이 강한 인클을 만들어 냅니다..

그럼 어떻게 하냐고요...그나마...리키님의 라이딩에 어느정도 해답이 보이네요....이번 뮤직비디오 한번 보시면서..답을 찾아 보세요..리키님이 이기용님 입니다. 슈퍼키드 동영상 보시면서....연구연구..

오징어

2010.02.14 04:29:05
*.70.143.85

수고하셧습니다. 좋은 칼럼이네요. 

좀 뜬금 없지만 몇가지 정보를 추가하자면, 

포워드 린은 웬만하면 안하고 하는게 낫습니다. 팝칠때나 힐쪽 그랩 잡을때 엄청난 방해가 됩니다. 

특히 파크나, 파이프에서 큽니다. 버튼이나 플럭스 바인딩은 기본으로도 많이 기울어져 있어서 숙일 필요도 없구요.

사실 하이백 없이도 스트랩만으로 라이딩이 가능합니다.(플로우 바인딩)


힐 카빙의 대 부분의 문제점은 뒷 무릅을 사용 못하는데 있습니다. 

카빙은 사이드 컷부터 테일 부분까지 에지가 박히는데 가장 강력한 힘을 사용합니다.

토 카빙은 쉽사리 뒷 무릅을 뒷발에 무게가 더 실리게 할 수 있어 후경이 쉬우나 

힐은 그게 신체 구조상 힘듭니다. 

1. 인위적으로 뒷발에 체중이 모두 실리게 해야 합니다. 즉, 전경에서 완전 후경으로 변하고 앞발에는 원심력이 없습니다. 
2. 뒷 무릅을 인위적으로 앞발 바인딩쪽으로 밀어서 후경이 되게 만들어야 합니다. 
3. 뒷발 발바닦의 엄지발가락 쪽의 발바닦에 무게가 실립니다. 힐이니 안쪽 뒷굼치가 되겠지요. 
4. 허리를 굽히고, 뒷 손을 내밀어 에지를 더욱 깊게 박히게 만들어야 합니다. 

결론: 급격한 카빙시에는 몸으로 데크를 휘게 만들어야 한다. 

이유: 내려가는 경사에 반발해 데크를 뒷발로 눌러 최대한 휘게 만든다. 




대 부분의 힐 카빙이 터지거나 슬립이 나시는 분들은 이걸로 대부분 잡으실 수 있으실 겁니다. 




오징어

2010.02.14 04:32:28
*.70.143.85

중요한것은 앞뒤로 무게중심으로만 하는 카빙을 모두 익히고 해야지, 그것을 모른 상태에서 하면 엉망진창이 됩니다. 

흥미로운 것이,

위와 같이 함으로써 초보 시절에 몸이 뒤로 빠져 턴이 안되며 노즈 들려 슬립이 안되고 계속 가는 것이 다시 사용 되는 것입니다. 

직진성이 좋아지며 슬립이 안났죠. 초보 시절에 무서워서 몸을 뒤로 뺏을 때!!!!

마린

2010.02.14 14:54:09
*.13.45.231

뒷무릎을 사용한다라...아닙니다...

그렇게 타면 무릎 아푸실텐데...그리고 그 자세는 엣지에 체중을 실어 줄 수 있는 자세가 아닙니다.

그렇게 타면 다리에 체중을 실어 줄 수 있을진 몰라도 뒤꿈치에 체중을 실어 주지 못합니다.

상체의 원심력을 허벅지, 정강이를 통해 뒤꿈치로 모아 엣지에 체중을 실어 줄 수 있어야 합니다...


:

하기 글은 헝그리 보더의 Lunatrix 님이 헝글 누구나 칼럼에 올리신 글로써 Lunatrix님께 퍼가는 것을 

허락받고 옮겨놓은 것입니다. 따라서 퍼가실 때는 헝글 Lunatrix 님께 허락을 받고 퍼가시기를..


원본 주소

http://www.hungryboarder.com/index.php?document_srl=371796

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드디어 본론입니다.
지금까지의 펼쳐놓은 길고 긴 얘기들은 모두 다 이순간을 위한 거였죠.
a4 20장 짜리 글들과 수십개의 삽화들 흙흐르릏긓극~~
(근데 본론에서도 역시 어마어마한 숫자의 그림이 필요하네요 ㅠㅠ)





지금까지 여러분들은 업다운, 인클, 앵귤에 대한 이해를 하셨고

그것을 수행하는데 있어서 프리는 구조적으로 어떤 어려움이 있는지 아셨을 겁니다.



이것은 요리로 비유하자면, 여러분들은 요리를 만들기 전에 각 재료의 맛들이 어떤지 알게 되었다는거죠.

따라서 이 재료들만 잘 조합하면 여러분들은 궁-_-극의 요리를 만들수 있게 되었다는 겁니다.

 

즉, 라이딩에 필요한 자세를 여러분 스스로가 만들어 낼수 있게 된것이죠.

그럼 이런 라이딩 자세란 요리를 완성하기 위한 재료들이 뭔지 하나씩 다시 짚어보겠습니다.



1.업다운 2.인클 3.앵귤

A.넓은데크 B.소프트부츠 C.스탠스

1,2,3은 우리 몸의 상태나 형태변화이고, A,B,C는 이 자세를 행하는데 있어 고려해야하는 '방해'되는 요소들입니다.

 

1,2,3 조합을 통해 자세를 만들수는 있지만, 그 만들어짐에 있어 A,B,C로 인한 변화를 꼭 고려해야 한다는 것이지요.

물론 양념을 포함해 많은 재료들이 더 있겠지만, 제가 생각하는 가장 큰 재료들 - 여섯가지를 조합하고 분석해서 알아보도록 하겠습니다.

(로테이션, 전경 중경 후경 이라는 실전에서 정말 중요한 요소가 있긴하지만...일단 접어두죠)

그럼 정말 본격적으로 실전에 들어가서 라이딩의 매 순간순간 우리가 취하게 되는 자세들에 대해 살펴보겠습니다.



한가지 명심하셔야 할것은, 이번 편에서는 주로 업다운에 대해서만 얘기할 것이란거죠.

이전 편에서 보드는 업다운과 앵귤이 동일한 관절을 사용한다고 했죠?

이 얘기는 앵귤을 써버리면 다운을 못한다는 것이고 다운을 하면 앵귤을 못한다는 말이 되죠.

때문에 여기서는 일단 업다운에 충실한 자세를 따질것이고, 그로인해 앵귤레이션은 최대한 줄어든 자세가 나오게 될것입니다.





<1.평지 업다운>



업다운은 'A.넓은 데크'로 인해 평지,힐,토 각각 자세가 다르다고 했습니다. 근데 우리가 왜 평지 업다운을 따로 생각해야 하는 걸까요?

평지에서 업다운 하는 경우가 있을까요?

.....

...

..

.

거의 없죠?

대부분 다운은 턴 도중에 행하므로 토엣징이나 힐엣징 상태이겠죠.


평지와 아주 유사한 상황이라고 하면 엣지 체인지 시점이 있는데 보통 이순간에는 BBP자세를 취하는 것이 정석이므로 업다운을 행하지는 않죠.

그래서 평지 업다운은 주로 파크, 박스나 킥커뛰는 경우...주로 베이스 주행을 하는 경우에만  필요한것으로 생각하기 쉽죠.



하지만 절대 아닙니다. 평지에서의 업다운이 중요한 이유는...

일단 방금 말씀드린데로 킥커와 같이 압력이 마구 변하는 상황에서의 대처를 위해서가 있겠고,

라이딩중에서 꼽자면 바로 '다운 언웨이팅'을 위해서가 있죠.

(물론 그외에도 이유는 정말 많습니다. 직활강, 모글런....하다못해 스케이팅 또한 평지 업다운을 요구하죠)



우리는 항~상 다운을 토나 힐 엣징 상태에서만 하다보니 평지에서의 다운은 토나 힐과 약간 다르다는 점을 모릅니다.

그래서 다운언웨이팅을 잘 못하죠. 왜냐하면 다운 언웨이팅은 엣지 체인지 순간이 평지 다운 자세이니깐요.

그런데 힐 다운, 토 다운만 연습했지 평소 이런 자세를 연습하지 않았기 때문에 데크를 부드럽게 보내지 못하는겁니다.

속는셈치고 평지에서의 업다운만 날잡고 연습해보세요. 정말 다운 언웨이팅은 '그냥' 됩니다. 농담이 아니라 정말입니다.

(물론 타이밍은 맞아야겠죠. 타이밍 못맞추면 역엣지 크리...)



자세 얘기중에 또 삼천포로 빠졌네요. 다시 본론으로 돌아와서...



평지 다운에 쓰이는 요리 재료들은 뭘까요? 평지니깐 데크 폭, 인클, 앵귤 모두 해당사항 없겠죠.


고려해야할 것들은 <업다운>과 <부츠>네요.


1.jpg 


전편에도 얘기했지만, 부츠를 구기냐 구기지 않느냐로 다운 자세는 많이 차이가 나게 됩니다.

 

부츠가 없을땐 1과 같은 자세지만, 부츠를 신기면 2와 같은 자세가 됩니다.

그래서 평지에선 1.부츠를 구긴 다운 2.부츠를 구기지 않은 다운 으로 나뉘게 됩니다.

어느게 맞냐구요?

물론 둘다 맞습니다.

2번 자세가 틀린거 같다구요? 로테이션을 빼놓고 얘기해서 그림이 좀 과장된감이 있는데...키커 어프로치 하는 자세를 생각해보시면 조금 닮았다는것을 느끼게 되실겁니다.

뭐 당연한 얘기지만 1번, 2번 이렇게 자세가 딱딱 나뉘지는 않을거란거야 다들 아시겠죠. 어디까지나 예시입니다.





<2.토 업다운>


슬슬 헬게이트가 열리는군요.

토 다운에 앞서 여러분이 꼭 아셔야 할 점이 있습니다. 그림을 보시죠.

2.jpg 


부츠를 최대한 구기지 않고 다운을 한 상태입니다.

그림에서 보듯이 부츠를 구기지 않고 다운을 하면 엉덩이가 뒤로 빠지는 것을 알수 있습니다.

굳이 그림으로 보지 않아도 평지에서 보드를 착용하고 다운을 해보면 금방 알수 있는것이죠.

중요한것은 다운과 동시에 몸이 뒤로 빠진다는것인데요. 무게중심이 힐 방향으로 이동 한다는 얘기가 되죠.

 

무게 중심이 힐로 이동하게 되면 앵귤레이션 효과가 생기고 결국 힐 반대쪽,토쪽으로  엣징이 가해질수 있다는 것입니다.





이점을 염두에 두고 토에서 다운을 한번 보죠.

3.jpg


그림 A를 보면 부츠를 구긴 다운은 앵귤레이션을 쓰지 않고 앉을수 있는게 보이실 겁니다. 

약간의 엣지 증가는 있지만 이는 우리가 이미 1편 업다운에서 배운 바 그대로입니다. 데크가 넓기 때문에 토 엣지위로 무게 중심을 이동하면서 약간의 엣지각 증가가 생기게 됩니다.
(따지고 보면 이것 역시 엥귤레이션 효과입니다. 토엣지 위에 있어야 할 무게 중심이 원래는 데크 중심에 있으므로...즉 토엣지와 무게 중심이 거리가 있기 때문에 그것을 보정하기 위해 엣징이 생기는 것이지요)


그렇다면 부츠를 신었다면 어떨까요.

위에 그림에서 보셨듯이 부츠를 구기지 않고 다운하면 힐쪽으로 몸이 빠지게 됩니다.

그림 B-1,B-2를 보시죠. 다운을 할수록 힐로 무게중심이 빠지게 되면서 급격한 앵귤레이션이 들어가고 그것때문에 어마어마한 엣징이 생기는걸 알수 있습니다.

파란 점을 보면 아시겠지만, B-1은 A보다 무게중심이 더 높죠. 즉 더 다운을 하지 못했음에도 불구하고 엣징이 오히려 크고, B-2는 비슷하게 다운을 했더니 굉장한 엣지각이 생긴것을 볼수 있죠.

이런 엣징은 일단 우리가 감당하기가 너무 어렵습니다. 다운가 동시에 급격한 엣징이 되면서 턴이 급작스럽게 작아지고

이 작아진 턴에 맞추어 원심력이 강해지고 강해진 원심력에 맞춰 인클을 주어야 하는데 이런 인클이 따라가지 못해서 데크가 튕기거나 반대로 지나친 엣징을 감당못한 설면이 부서지면서 턴이 터지게 되죠.


가끔 토에서 팍 앉으면 몸이 뒤로 확 제껴지면서 자기도 모르게 일어나게 되거나 역엣지 먹는 이유가 바로 이렇게 급작스런 앵귤 작용으로 엣지각이 서면서 인클각이 따라가지 못해서 원심력과 데크 탄성을 억제하지 못해 생기는 것이지요.

 

이런 급작스런 원심력을 버티기 위해, 즉 인클을 더 확보하기 위해 허리를 구부려 몸을 설면쪽으로 더 기울이려고 하지만, 보통은 인클각을 확보하기 보단 힐쪽으로 쏠렸던 앵귤을 풀면서 엣지각이 줄어들게 되죠.

 

원심력에 대응한다는 측면에서 보면 맞는 자세가 확실하지만, 본인의 의도와는 다르게 작용하고 있다는 점은 지적해야겠지요.

본인의도: 인클을 강화해서 엣지를 더 세워 원심력에 대응하고 있다.

실제적용: 앵귤을 풀어서 엣지를 덜 세워서 원심력을 줄이고 있다.

 

앞으로 토에서 몸을 앞으로 수그릴때 이점은 꼭 명심하셔야 할 것입니다. 

게다가 한가지 더 짚고 넘어가야 할것은, 애초에 우리는 업다운을 하려고 했던거지(프레셔 컨트롤) 엣지각을 늘리는 방편으로 다운을 한것은 아니기 때문에 부츠를 굽히지 않으면 엣지각이 급격하게 증가한다는 점은 반드시 점검하고 넘어가야 할 것입니다.

부츠가 굽는 이유, 굽어야 하는 이유는 또 있습니다.

토엣징에서 힘의 작용을 보시죠.

4.jpg 



이처럼 힘의 작용점이 다르기 떄문에 토에서는 부츠가 굽어질수 밖에 없는 구조입니다. 소프트 부츠이기 떄문이죠. 

그런데 한가지 중요한점.......

상급자를 위한 하드한 부츠일수록 잘 굽어지지가 않습니다.

 

물론 상급자들은 이러한 하드한 부츠의 특성을 이용한 라이딩이 가능할 것입니다. 그리고 원한다면 적절한 힘 분배로 쉽게 부츠를 굽힐수 있구요.


하지만 초보는???? 초보에게 하드한 부츠를 신겨놓으면 <<<절대로>>> 토 다운을 못합니다.

부츠가 굽지 않으니 다운하면서 엣지 변화가 너무 커서 감당을 못하는거죠.

 

라이딩은 모두 상호 작용이므로 이러한 급격한 엣지 변화는 많은 변화를 초래하므로 초보들은 이에 적응하기가 어렵습니다.


그래서 강습생에게 다운 하라고 시키면 허리만 까닥까닥 하다가 끝나죠. 가르치는 사람도 미치고 배우는 사람도 미칩니다.

그래서 나온 고육지책이 뭘까요?



텅에 기대기....

바로 배 내밀기 입니다. 그리고 많은 사람들이 이걸 '다운'이라고 오해하고 있죠.

이건 절대 우리가 생각하는 다운이 아닙니다. 앵귤레이션의 극치이죠.



고수들 역시 이 배 내밀기를 정말 잘 씁니다. 하지만 그만큼 다운하는 방법 역시 잘하죠.

하지만 초보들은 이 배 내밀기 '밖에' 못씁니다. 토 다운을 위해선 부츠를 구겨야 한다는 걸 모르니깐요. 그래서 토에서 업다운을 못하죠.

그런데 그것도 모르고 이걸 다운 잘하는거라고 칭찬해줍니다. 이건...같이 죽자는 거죠.

토에서 업다운은 뭘로 할까요? 당연히 무릎입니다. 근데 배 내밀기는 전적으로 무릎을 사용하죠.(고관절 약간)

그러면??? 배 내밀기를 쓰면 다운을 할 관절이 없어져 버립니다.

결국 배를 내밀면 라이딩중 업다운을 못한다는거고, 라이딩 중에 업다운을 못하면??? 모글 만나면 날르는거죠. 알흠답게~~

이런 이유로 인해 토에서의 업다운은 조금 난이도가 있으며, 부츠 특성을 충분히 고려해야 합니다.


그래서 결론적으로 토턴에서의 업다운 자세는 다음과 같이 나옵니다. (부츠를 구겨야만 토 다운이 가능)


5.jpg 




<3.힐 업다운>



이어서 힐 업다운입니다.


'토 업다운을 이해했으니 힐 업다운이 쉽겠지?'


만만의 콩떡입니다. 전에 말씀드렸지만 보드에서 힐턴과 토턴은 이미 다른 차원에서 온 존재입니다.

두가지가 다른점보다 닮은 점을 찾는게 더 빠를 정도로 다르죠.



일단 위에 그려놓은 그림중에 부츠를 굽히지 않은 다운을 다시 한번 보죠.

2.jpg 



부츠를 굽히지 않고 다운을 하면 무게 중심이 엉덩이로 쏠립니다. 즉 힐쪽으로 가게되죠.

무게 중심이 힐로간다...?? 뭔가 느낌이 파바박 오십니까?

토턴에선 무게중심이 토엣지 위에 있어야 합니다. 평지에선 데크 중앙에 있겠구요. 힐턴에선? 힐엣지 위에 있어야겠죠??




아!!!



힐엣지가 요기잉네~~!!!


6.jpg 



힐에서는 '부츠를 굽히지 않고' 다운을 하면 그냥...아주 자연스럽게...너무나 쉽게...거저먹기로 힐엣지위로 무게중심이 이동합니다.

 

힐 엣지위에 서 있으면서 무게중심 또한 낮아졌으므로 자연스럽게 힐 다운이 된 것이지요.

우리가 힐 다운을 시키면서 주문하는 뒤로 앉는 느낌, 뒤에 기대는 느낌이 바로 이것이죠.

정확히 예기해서 힐 '엣지'위에 앉는 느낌.



와 힐 다운은 정말 쉽네요~~ 그럼 다음 넘어갈까요?



안되죠. 세상만사 쉬운게 어디있습니까. 

힐 다운이 쉬운 이유는 뭘까요. 바로 무게 중심의 이동이죠. 그럼 무게 중심이 이동한다는 것은? 앵귤레이션이 쓰였다는 겁니다. 그것도 엣지가 풀리는 쪽으로 말이죠.

따라서 힐 다운이 강해지면 강해질수록 엣지는 쭉쭉 풀립니다.

7.jpg



이게 바로 초보들이 힐 다운을 쉽게 하지만, 고수로 갈수록 힐다운을 못해서 피똥싸는 이유입니다.

힐 다운은 처음엔 못하는게 이상할 정도로 쉽지만, 나중엔 잘하는게 아예 불가능에 가깝습니다.

 

그림에서 보듯이 다운이 강해질수록 엣지가 풀려버리기 때문이죠.

 

더 강한턴, 더 타이트한 턴을 위해서는 엣지가 많이 서야하는데 다운을 하면 엣지가 풀려버리니 어찌할 방도가 없게 됩니다.



"그럼 토턴처럼 부츠를 굽혀서 앵귤이 들어가지 않게 하면 되지 않나요?"



와 정답이네요. 부츠를 굽히면서 다운하면 앵귤이 예방되니 다운과 동시에 엣지각 확보가 되는군요.

근데...힐엣지에서 부츠를 굽힐수 있을까요??


8.jpg 



그림처럼 힐엣징 시에는 토턴과 달리 부츠가 굽어지도록 밀어주는 힘이 없어서 부츠가 펴지면 펴졌지 절대로 부츠를 굽히지 못합니다.

그렇다면 발목 힘만으로 억지로 부츠를 굽힐수 있다면 어떨까요? 그러기엔 발목관절이 조금 약합니다.

만약 발목 힘만으로 부츠를 굽힐수 있다면 바인딩에 하이백이 왜 있겠....











어?!???



하이백????!!?!



이쯤에서 머리가 확 뚫려야 하는 타이밍인데요...

하이백 포워드 린의 진실이 바로 이겁니다. 인위적으로 부츠를 '굽게' 만드는것.

포워드 린은 부츠가 펴지는 것을 막을뿐 아니라 인위적으로 굽은 상태를 유지하게 해서 힐 다운시에도 엣지각이 죽지 않게 (앵귤레이션이 들어가지 않게) 막는 것이지요.

우리가 너무나 당연히 생각했던 것에 이런 이론이 들어 있었던 거죠.



하지만 포워드린에도 한계는 있습니다.

따라서 힐턴에서의 다운 자세는 '어쩔수 없이' 다음과 같게 됩니다. 다운으로 인한 엣지각 상실은 우리가 감수할수 밖에 없는 상황이죠.

물론 1편 업다운에서 말씀드린 '다운으로 인한 엣지각 증가'가 작용해서 우리는 마치 엣지각이 줄지 않는것처럼 착각(?) 하기는 하지만요.

그리고 그림처럼 최대한 토 쪽으로 체중을 더 놓기 위해 팔을 내밀게 되죠 :)  무게 중심이 뒤로 쏠리는걸 막기 위해서죠.


9.jpg 


<4.결론>



결론 입니다. 우리가 일반적인 라이딩중일때를 가정해보죠.

10.jpg 


1의 순간엔 토엣징+다운

2의 순간엔 완전한 bbp자세

3의 순간엔 힐엣징+다운

이렇게 이루어집니다.



그 자세는 다음과 같죠.


11.jpg 




우리가 평소 알고 있던, 머리에 그리던 이상적인 자세랑은 조금 다르다는것을 알수가 있습니다.

물론 이것 또한 정답은 아닙니다.

하지만 왜 이런 자세가 나오게 되었는지에 대한 과정만큼은 충분히 이해가 가셨으리라 봅니다.

그점만 이해하신다면 여러분의 능력 여하에 따라 자기가 원하는 자세, 자기만의 독창적인 자세 또한 충분히 만드실수 있으리라 기대합니다.


그리고 우리가 한가지 더 주목할것은

위에서 봤듯이 토 턴 상황에서는 엣지가 너무 들어가서 걱정이고, 힐 턴 상황에서는 엣지가 너무 풀려서 걱정이라는 것입니다.

그말은 토턴은 슬슬해도 쉽고 힐턴은 열심히 해도 어렵다는 얘기가 되죠.

결국 힐턴은 죽었다 깨나도 토턴만큼의 퍼포먼스를 보여줄수 없다는 얘기입니다.

물론 아직은 힐턴을 좀 더 잘하기 위한 <앵귤레이션>에 대해서는 말씀드리진 않았기 때문에 더욱 힐턴이 어려워 보이긴 하겠죠.

지금까진 앵귤레이션이 쓰이지 않도록 노력하는 자세들을 다루었으니깐요.

다시 말씀드리지만 보드는 앵귤레이션과 다운이 같은 관절을 쓰기 때문에 둘중에 하나만 선택해야 하기 때문이죠.



하지만 앵귤과 다운 두마리 토끼를 다 잡는 방법이 아예 없는것은 아닙니다.

다음 칼럼에선 앵귤레이션이 사용되는 자세와, 그 자세에서 과연 업 다운이 가능한지, 가능하다면 어떻게 이루어지는지를 알아보도록 하겠습니다.

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[주옥같은 댓글들]

[레벨:11]Lunatrix

2010.02.11 01:01:09
*.213.122.95

설면은 고려대상이 아닙니다.

간혹 그려놓은 설면들은 무시하셔도 됩니다. 그냥 보기 좋으라고 그려놓은거에요.

중요한것은 '지지점'이 토엣지냐, 베이스냐, 힐엣지냐 이것뿐입니다.

그래서 이 지지점을 잘 보이게 하려고 설면을 그린거구요.

설면의 각이 중요하지 않다는걸 이해 시켜 드리려면 또 그림을 한바가지 그려야 겠네요.

근데 이게 힘벡터 나오는거라 그림 그린다고 이해가 쉽게 되는것도 아니라...음 고민이네요.


:

하기 글은 헝그리 보더의 Lunatrix 님이 헝글 누구나 칼럼에 올리신 글로써 Lunatrix님께 퍼가는 것을 

허락받고 옮겨놓은 것입니다. 따라서 퍼가실 때는 헝글 Lunatrix 님께 허락을 받고 퍼가시기를..


원본 주소

http://www.hungryboarder.com/index.php?document_srl=371763


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안녕하세요~ Lunatrix입니다.

예고해드린 대로 이번 칼럼에선 실제 인체 모델을 가지고 놀아보죠.





<보드의 한계>



이전 칼럼을 통해서 업다운과 앵귤시에 각각 어떤 형태가 나오는지 잘 알아봤을겁니다.

인클은 어니갔냐구요? 인클은 동작이 아니라고 이미 말씀드린바 있죠.

인클은 그저 그림 다 그려놓고 거기에 바닥면만 한줄 찍 그어주면 끝나는거죠.



여기서 우리가 해볼것은 이전에 알아본 형태를 인체에 적용해보기만 하면 되는것입니다.

하지만 그 전에 우리가 꼭 알아봐야 할게 있죠.

이전 칼럼에서 불쑥불쑥 수차례나 말씀드린 '보드의 한계'란것에 대해서 말이죠. (특히 프리)



제가 생각하는 프리의 한계점은 3가지가 있습니다.

1.넓은 데크

2.소프트 부츠

3.스탠스



1.넓은 데크

이건 이미 전에 말씀드렸죠? 프리는 데크가 (비교적)넓습니다. 

이는 토엣징과 힐엣징시에 자세를 다르게 만들고,

엣지 체인지시에 무게중심이 데크의 넓이만큼(힐에서 토로 또는 토에서 힐러) 이동해야 하서 좀더 어려운 신체 무브먼트를 요구하게 만듭니다.

그래서 흔히 엣지 체인지시에 무게중심을 냅두고 데크를 이동 시켜버리거나 데크를 놔두고 몸을 이동시키는 방법등이 있는데요.

우리가 강력한 카빙시에 엣지체인지 타이밍을 놓치면 데크가 혼자 날라서 반대엣지로 냅다 꽂혀 버리는데,
이런경우 무게중심 잡기가 여간 어려운게 아니죠. 이런것들이 바로 데크가 너무 넓기 때문에 생기는 어려움입니다.


자세에 관련된 이야기만 해야 하는데 좀 옆으로 샜네요.

다시 말하지만 넓은 데크의 가장 치명적인 단점은(자세 잡는데 있어서 말이죠) 바로 힐과 토 엣징이 달라진다는것.

 



1.jpg



2.소프트 부츠

프리의 소프트 부츠는 정말 치명적인 단점입니다.

너무 소프트한것이 단점이라고요? 아니요.....너무 딱딱한게 단점입니다.

아니아니..딱딱하지도 않고 물렁하지도 않은 정말 어정쩡한 상태인 소프트 부츠야 말로 라이딩의 원흉이죠.

수많은 프리보더들에게 묻겠습니다.



"여러분들은 다운할때 부츠를 구기시나요?"



이 질문에 어떻게 답하느냐에 따라 여러분들의 자세를 보지도 않고 맞출수 있습니다.

그만큼 프리라이딩에 있어 부츠를 '구기냐'vs'구기지 않느냐'는 중요한 사항이란거죠.

그런데 소프트 부츠는 대체 이걸 구기라고 만들어 놓은건지 구기지 말라고 만들어 놓은건지 도통 알수가 없습니다.

더구나 부츠를 한번 구겨 버리게 되면 그 부츠는 점점 망가져(?)버리죠.

때문에 대부분의 보더들이 부츠를 구기지 않으려고 합니다.

그리고 최상급 라이더들이 딱딱한 부츠를 선호하는것을 따라하고 초보들도 딱딱한 부츠를 원하죠.

이건 정말 미치고 팔짝 뛸 노릇입니다.

딱딱한 부츠를 구기지 않은 상태로 타려면 상당한 테크닉이 필요하기 때문에 초보들은 이런 부츠를 신고 슬로프에 나가서 말그대로 "어찌할바"를 모르게 됩니다.


**발목은 사실상 가장 데크와 가까운곳에 있는 관절입니다. (발바닥도 있긴 하지만요)

그말은 발목이 데크와 체중을 연결하는 첫번째 주 관절이라는 뜻이고,

전에 말씀드린 앵귤의 무게중심 이동론에 비추어 봤을때, 발목의 작은 움직임 만으로 발목 위에 달린(?) 전체 몸이 움직이므로 그만큼 앵귤에 있어서 가장 효과적이고 걍력한 관절이라고 볼수 있죠.

따라서 발목의 아주 미세한 움직임 만으로도 엄청난 파급효과가 발생한다는 것입니다.

하지만 발목은 너무나 약해서 50~100키로에 육박하는 라이더의 체중을 정교하게 컨트롤할 힘이 없습니다.

따라서 아주 약간의 잘못된 발목 놀림만으로도 커다란 실수를 범할수 있고 또 워낙 약한 말단부 관절이다보니 부상과 사고를 예방하고자 부츠로 꽁꽁 싸매고 있는것이죠.

알파인은 이런 발목의 단점을 보완하는 장치가 있는걸로 아는데 프리는 안타깝게도 이도 저도 아닌 계륵같은 부츠를 차고 있다는것입니다.

물론 그게 바로 프리를 프리답게 만들어 주는것이긴 하지만...라이딩에서만 본다면 아쉽긴 하죠.**


2.jpg


3.스탠스

보드의 스탠스...알파인은 그나마 덜하지만 프리, 그중에도 덕 스탠스는 정말 자세잡기가 힘듭니다.

이건 1.데크 넓이 2.소프트 부츠와 함께 하면 그야 말로 시너지 대폭발!!! 어마어마한 마이너스 효과를 만들어내죠.

덕스탠스란 뭡니까. 옆으로 서는 자세지요.

우리몸은 좌우로는 대칭이지만 앞뒤로는 대칭이 아닙니다.

옆으로 서면 라이딩 방향에 대비해서 우리몸은 좌우로 대칭이 아니게 됩니다. (스키어는 좌우 대칭이 되죠)

3.jpg 



보드는 데크가 넓어서 힐과 토 자세가 다르다고 했죠.

우리가 만약 앞을보고 있다면 (라이딩 방향 대비 좌우가 대칭이라면) 힐 토 역시 대칭인 자세를 취하는것으로 간단하게 해결이 됩니다.

하지만 대칭이 아니죠. 즉 힐 자세와 토 자세는 서로 '완전히' 다른 자세가 되어버립니다.

때문에 보더는 힐턴과 토턴을 따로 배우게 되죠. 여기에 소프트 부츠까지 가세하면 헬게이트 오픈입니다. 혼돈오브카오스죠.



여기에 하나더, 우리가 옆으로 섰을때 이용 가능한 관절은 무릎,고관절,(발목,허리) 입니다.

그런데 이 무릎과 고관절은 가동 범위가 우리가 라이딩중 꼭 필요한 방향으로는 제한되어 있습니다. 더구나 방향도 서로 다르죠.

따라서 앵귤레이션(무게중심 이동)에대해 정확한 이해가 없는 사람들은 대체 뭘 어떻게 해야할지 감도 잡지 못하게 됩니다.


4.jpg 


5.jpg 




여기서 끝일까요? 또 있습니다.

스키어나 알파이너들은 관절을 2가지 축으로 사용할수 있습니다. 왜냐하면 그들은 (비교적)앞을 향하고 라이딩을 하기 때문이죠. 

업-다운을 할때는 저희와 비슷하게 발목,무릎,고관절을 사용해서 앉아주면 됩니다.

앵귤을 할때는 어떻게 할까요? 역시 발목,무릎,고관절,허리를 이용하지만....기울이는 축이 90도 다릅니다.

6.jpg 


물론 이 관절들은 이방향으론 가동범위가 매우 작고 어렵습니다. 하지만 어찌되었건 이용할수는 있죠.

하지만 프리는 이방향으로는 관절을 가동할수 없습니다.

이방향으로는 노즈와 테일이 버티고 있기 때문이죠. 때문에 프리는 스키어보다 훨씬 강력한 프레싱 기술을 사용할수 있게 되었지만 그 댓가로 앵귤레이션을 포기하게 되었습니다.

7.jpg 


그럼 프리는 앵귤레이션을 어떻게 해야 할까요. 바로 업다운에 쓰이는 모양 그대로 관절을 사용하게 됩니다.

8.jpg 


이말은 프리는 업다운과 앵귤레이션에 같은 관절을, 같은 모양으로 사용한다는 것이고 결과적으로 내가 앵귤을 했는지 안했는지 알 방법이 없어진다는 것이죠.

그래서 애초에 인체모델로는 업다운과 앵귤을 구분하기 어렵다는 말씀을 드린것입니다.

9.jpg 




그리고 정말 마지막!

엉덩이!!!

정말 짤라내버리고 싶은 이 궁뎅이!!!!!

만약 우리가 앞을 바라보면 이 망할놈의 엉덩이가 옆으로 삐져나올일이 없죠.

근데 우리는 옆을 바라보기에!!! 이놈의 엉덩이가!!!! 언제나 문제가 되는것입니다.

물론 제가 엉덩이가 크다고 이러는건 절대 아닙니다.









이상 프리의 한계에 대해 알아봤습니다.

이번 칼럼에서도 역시 분량 문제로 본론에 들어가지 못하고 겉만 핧고 마네요. 제 딴엔 자세하게 설명하려고 하다보니 잡소리가 너무 많은거 같은데 이해 부탁드립다.



다음 칼럼에서 본격적으로 진짜 자세에 대한 진행을 약속드립니다.


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[주옥같은 댓글들]


[레벨:9]leeho730

2010.02.10 19:20:38
*.23.218.211

제가 생각할때,

기존의 프리라이드/프리스타일 보드의 가장 큰 단점중의 하나에 추가로 들어갈 항목은...

사이드컷이 아닐까 싶습니다. 9미터로 넘어가는 넘들이 없으니...

사이드컷들이 좁으니, 설령 붓아웃을 없앤 전경각으로 자세를 잡고 카빙시 각도를 높이려고 해도...

턴이 돌아가면서 감속이 너무 되어서 멈춰버리기 쉽죠.


그래서 익스트림카빙으로 유명한 스워드에서 일반 프리라이드용 보드를 내놓았을 때에,

길이는 159인데 사이드컷을 9.5미터로 상당히 높게 책정했다는...

이것때문인지 덕스탠스로도 익스트림카빙 토턴이 가능하다는군요.


또한 데크의 각도가 높아질 때에 토션이 밑받침되어 데크가 안정되어야 하는데,

프리라이드 데크는 대게가 토션이 부족한 점이 없지 않아 있고,

데크의 각도가 높아지면 자연히 보드가 더 구부러지게 마련이고 

또한 그래서 플렉스는 보드가 구부러지기 쉽도록 중간 정도가 이상적인데도

상급으로 갈수록 딱딱해지죠... ㅠ.ㅜ; 보드를 구부리려고 힘을 주다가 토션이 뒷받침되지 못해서 쭈욱 미끄러지는 일도 있고...


그렇지만, 사실 프리보드들인 몇몇 소수의 데크를 제외하고는, 사실 카빙을 목적으로 만들어진게 아니고,

또한 카빙을 목적으로 만들어진 프리라이드 데크 (듀얼, 레이저 등) 들은 사실 수입이 전무하지요...


글 잘 읽었습니다 ^^;

[레벨:11]Lunatrix

2010.02.10 19:52:00
*.213.122.95

leeho730 // 동갑합니다.

폭이 좁고 사이드 컷이 큰 프리데크가 절실하죠 ^^

그런데 요즘 제가 생각하는게 역방향 앵귤레이션이네요.

이러면 엣지각이 덜 서서 턴이 덜 작아지게 되죠. 그럼 감속도 덜되고...감속이 덜되니 원심력은 크고, 원심력이 크니 더 누울수는 있지만 역 앵귤을 써서 엣지각은 조금 덜 세우고...이런 순환 효과.

마치 바이크의 린인과 같죠.

하지만 바이크는 린인이 접지력을 증가시키지만, 보드는 반대로 그립력이 개판이 된다는거 'ㅅ'

[레벨:11]Lunatrix

2010.02.14 01:15:43
*.166.208.19

문박사//
문박사님 의견에 동감합니다.

제딴엔 애초에 이런 부츠를 신게 된 이유를 설명한다는게 지나쳐서 발목의 기능에 한계를 긋는 우를 범한거 같네요.

지적 감사드리며 저도 발목이 그렇게 약하지도 않고 발목 컨트롤 또한 중요하다곤 생각합니다. 물론 그정도 실력이 되지않아 말씀을 못드릴 뿐이지요.

다만 이러한 발목 컨트롤의 극치를 보여주는 보더들을 보면서 발목의 중요성을 미루어 짐작만 할뿐이죠.

그 보더들이란....바로 스케이트 보더들이죠.

스케이트 보더들은 발목에 어떠한 서포트도 없이 데크를 정말 현란하게 다루죠. (생각해보니 서퍼들도 포함되겠군요)

저는 그 이유를 스케이트 보더들은 정말 데크를 '잘 밟기 때문에' 라고 생각합니다.

스노보드도 마찬가지라고 생각합니다. 보드를 '잘 밟을 줄' 아는 라이더는 굳이 하드한 부츠나 더 나아가 바인딩 조차도 필요가 없다고 봅니다.

다만 설면이란게 경우에 따라선 오프로드에 가깝기 때문에 그게 너무 힘들다는것 뿐이겠죠.

데크를 잘 밟는다는 표현은 저만의 표현이라 좀 애매하게 느껴지실텐데... 말 그대로 데크를 정확히 잘 밟는다면 발목에 어떠한 서포트도 필요 없다는건 자명한 사실이겠죠.

흔히 초보들이 부츠 텅에 기대는 방식으로 라이딩을 하는데 어느순간 텅에 기대지 않아도 잘 타진다는걸 아마 대부분 느껴보셨을 겁니다.

더 나아가 이렇게 잘 밟는 방법에는 비단 발목뿐만 아니라 발바닥의 관절(?)또한 중요하다고 보구요.


:

하기 글은 헝그리 보더의 Lunatrix 님이 헝글 누구나 칼럼에 올리신 글로써 Lunatrix님께 퍼가는 것을 

허락받고 옮겨놓은 것입니다. 따라서 퍼가실 때는 헝글 Lunatrix 님께 허락을 받고 퍼가시기를..


원본 주소


http://www.hungryboarder.com/index.php?document_srl=371702


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3. 앵귤레이션


흔히 앵귤은 몸의 각 관절을 꺽어서 엣징을 하는 방법이라고들 말합니다.

하지만 이건 너무 뜬구름 잡는 말인데 좀더 정확한 앵귤레이션의 정의가 없을까요?



아마 지금까지 인클리네이션에 대해 잘 읽고 이해하셨다면 앵귤의 정의또한 쉽게 내리실수 있을겁니다.

인클의 정의는 데크와 몸의 각도가 90도이며, 몸의 무게중심은 데크의 중심(또는 엣지위)에 놓여야 한다고 했습니다.



그럼 앵귤은 반대로 몸과 데크의 각도가 90도가 아니며, 몸의 무게중심이 데크에서 벗어나는 것을 말하는 것이겠군요.

와 정말 쉽네요. ヾ(。・ω・)ノ 여기서 기냥 콱 칼럼 끝낼까요?.....................;;;



좀더 직관적인 앵귤의 이해를 위해 우선 그림을 보죠.

8.jpg



이그림 모두 우리가 일반적으로 생각하는 앵귤레이션의 모습 같아 보이지만,실제로 앵귤레이션이 쓰인것은 3번 뿐입니다.

1번과 2번은 앵귤레이션이 아닌 업다운에서 다운의 모습에 해당하죠.

그 이유는 몸의 무게 중심이 여전히 데크의 수직위치에 있기 때문입니다.

이러한 관절 사용은 몸의 위치를 낮게 할 뿐 엣지각의 변화는 유발하지 못합니다.

9.jpg


3번과 같이 몸의 무게 중심이 데크의 중앙(또는 지지점)의 수직위치에서 벗어난 경우에만이 비로서 올바르게 앵귤레이션이 쓰인 경우이지요.




'어라? 전 몸의 무게 중심이 절대 데크에서 벗어나면 안된다고 들었는데요?'



네 우리가 자주 듣는 말들중에 하나지요.

하지만 앵귤과 인클을 진정으로 제대로 이해하기 위해서는 저런 이론적 근거없는 이야기는 이제 잊어버려야 합니다.

개인적으로는 이 말이 대체 무엇을 의미하려고 하는건지 도저히 모르겠습니다.

좋게 봐줘서 몸의 '지지축'에서 무게중심이 벗어나지 않게 하라는 의미라고 받아들이려고 해도, 그 말 자체가 아무런 가치를 가지지 못합니다.

우리가 지면에 서있는 이상에는 몸의 지지축위에 무게 중심이 존재하는것은 당연하기 때문입니다.


만약 우리 몸이 중심이 지지축에서 벗어난다면 바로 넘어지게 되겠죠.

다시 말해서 저말은 그냥 '넘어지지 마세요.' 와 아무런 차이가 없는 당연한 말일 뿐입니다. 아니 좀 더 저 말을 정확하게 번역하면 '넘어진 상태로 있지 마세요.' 겠죠.

물론 우리는 회전을 통해 원심력을 경험하므로 이 지지축은 기울어질수 있겠죠. 따라서 지지축이라기 보다 균형축(?)이란 말이 좀더 어울릴지 모르겠습니다.

뭐 어떤 용어를 쓰던간에 이런 '축' 위에 무게 중심이 존재하는것은 굳이 말할 필요도 없는 전제조건 입니다.

이 축에서 몸의 무게중심이 벗어나는 경우???? 절대 있을수 없습니다. 실제 그런일이 생긴다면 물리법칙이 새로 쓰여져야 할겁니다.


10.jpg


그림에서의 3가지 상태는 모두 희안한 상태이긴 하지만 절대로 넘어지지 않는 균형상태인것을 알수있죠. 무게중심이 지지축 위에 정확하게 위치하고 있기 때문입니다.

그림을 보면 이제 확실히 느낌이 오시겠지만, 지금까지 얘기한 지지축(균형축)이 바로 몸의 기울기를 말하는 '인클리네이션'이란걸 아실수 있을겁니다.

여기서는 원심력과 같은 외부 힘이 없는 상태를 가정했으므로 인클리네이션은 모두 지면에 수직으로 서있습니다.

하지만 원심력이 가해진다면 이 지지축(균형축)은 기울어 질수 있겠고, 그 기울어진 축을따라 무게중심도 따라가야 하겠죠. 바로 인클리네이션을 사용한 엣징이 이루어진 것이죠.


이렇게 무게중심은 언제나 이 인클리네이션 축을 따라서 연결되어 있기 마련입니다.

결국 몸의 무게 중심이 지지축을 벗어나는 경우는 있을래야 있을수가 없다는 거죠.

그렇다면 십중팔구 이런 얘기가 나올겁니다.

'저 얘기는 무게 중심이 지지축에서 벗어나라는 말이 아니라 데크 중심(축)에서 벗어나지 말라는 얘기에요.'

만약 정말 그런 뜻이라면...이것은 의미없는 말을 넘어서서 완전히 잘못된 말입니다.

###일단 좀더 정확한 설명을 위해 지지축과 데크 중심의 차이를 얘기하자면...

###지지축이라 함은 우리 몸을 지지하는 지지점과 그 위에 있는 무게중심을 이은 선이며,

###데크 중심축은 말 그대로 데크의 중심에서 수직으로 올라오는 형태의 선입니다.

특정한 연습목적이 아닌이상 우리의 몸이 데크의 중심축 위에서 벗어나야 하지 말아야 하는 이유는 어디에도 없습니다.

그렇게 한다고 해서 더 균형이 잘 잡히는것도 아니고, 더 정확한 자세가 나오는것도 아닙니다.

오히려 강력한 앵귤레이션을 사용하기 위해서는 몸의 무게 중심이 데크의 중심축에서 많이 벗어날수록 좋습니다.

인클리네이션 편에서 말씀드렸지만, 몸의 무게중심이 데크의 중심선 위에 놓여있는 상태는 인클리네이션의 정의와 같습니다.

따라서 무게중심이 보드 위를 벗어나지 말라는 말은 그냥 앵귤레이션을 쓰지 말라는 얘기가 되는 것이지요.

앵귤레이션이 엣징을 하는데 있어서 중요한 수단임을 생각하면 그래서는 안되겠죠.

흔히 떠도는 문장의 오류를 설명하기 위해 말이 많이 샜는데요. 다시 돌아와서 앵귤에 대해 살펴보죠.

즉 정확한 앵귤이란 무엇이고 이걸 쓰면 뭐가 된다는걸까요???

데크의 중심에서 몸의 무게 중심이 벗어나면 대체 무슨일이 생기는 걸까요?

다시 위에 그림을 보시죠.

10.jpg

위 그림을 보시면 세 경우가 모두 균형상태임을 아실수 있을겁니다. 하지만 잘 보면 데크의 기울기...즉 엣징이 모두 다르죠.

왜 그럴까요? 그건 몸의 무게 중심(파란점)이 데크의 중심선(빨간선)에서 벗어나 있는 정도가 모두 다르기 때문입니다.

즉 몸의 무게중심이 데크의 중심선에서 벗어나는 정도에 따라 엣징이 변화한다는 놀라운 앵귤의 원리를 알수있죠.


아마 잘 이해가 안가실지도 모르겠습니다. 그럼 다른 예를 들어볼까요.

헝글에 바이크 타는 분 많으시죠. 바이크를 타신다면 린인 린아웃을 생각해보시면 좀더 쉽게 이해가 가실겁니다.


11.jpg


이런 식으로 바이크의 기울기와는 다르게 체중을 이동시키는 것을 린인, 린아웃이라고 하죠.

린인의 경우는 바이크가 좀더 서고 린아웃의 경우 바이크가 눕는것을 볼수 있습니다.

바이크 기울기보다 안으로 누으면(린 인) 몸 전체의 기울기각(인클)은 크지만 대신 바이크의 기울기는 적습니다.(엣징이 덜 됨)

*바이크의 경우 린인은 강한 기울기로 큰 원심력에 대응하면서도 바이크는 많이 눕히지 않아서 접지력이 향상됩니다. 즉 고속코너링에 주로 사용하는 방법이죠.


바이크 기울기보다 밖에 있으면(린 아웃) 몸 전체의 기울기각(인클)은 작아지만 바이크의 기울기는 크죠(엣징이 더 됨)

*바이크의 경우 린아웃은 적은 기울기로 작은 원심력에 대응하지만 바이크를 많이 눕혀서 날렵한 코너링이 됩니다. 대신 접지력은 떨어지죠. 저속의 아주 작은 회전에 사용하는 방법입니다.



보드나 스키도 마찬가지 원리입니다.

12.jpg


셋 모두 같은 기울기(인클리네이션)에서의 상황이지만, 앵귤을 추가함으로 인해 엣지각이 증가하거나 감소하는것을 알수 있습니다.

그 이유를 좀더 들여다보면 앵귤로 인해 무게중심이 원래 상태에서 양 옆으로 이동함으로써 무리 몸과 데크가 이루는 전체 형태가 바뀌게 되고, 그 바뀐 형태에 맞춰 균형을 잡다보면 데크의 들린 각 (엣지각) 또한 변화한다는 것을 알수 있습니다.

즉 데크의 중심축에서 무게 중심을 이동하는 것이 형태의 변화를 초래하고 결국에는 설면과 데크의 각을 변화시키며 이는 엣징의 변화로 이어진다는 것입니다.

그리고 이런 무게 중심 변화로 만들어내는 엣징의 변화가 바로 앵귤레이션의 목적이라는 것이지요.

따라서 앵귤레이션이라고 해서 단순히 허리나 무릎을 꺽어대라는 (angulate) 것이 아니라 궁극적으로는 이러한 angulate를 통해 몸의 무게 중심의 '위치'를 바꾸는데 힘써야 한다는 것입니다.

그렇기 때문에 데크의 중심축에서 어느쪽으로, 얼마만큼 무게를 이동시킬것이냐에 대해 고민하는것이 앵귤을 제대로 사용하는 첫걸음이겠죠.


여기서 한가지 더 주목해야 할점은 앵귤레이션을 할때 체중의 이동이 엣징이 이루어진 쪽과 반대 방향, 또는 설면과 반대방향으로 향해야만 엣지각이 증가된다는 것입니다.

다시말해 힐엣징의 경우 토쪽으로 무게를 이동시키는것이 엣지각의 증가를 유발하고, 토엣징의 경우 힐쪽으로 무게를 이동시켜야 엣지각이 더 살아난다는 것입니다.

인터넷에서 주워온 그림 첨부합니다.



13.jpg

그림을 보면 토엣징에서는 힐쪽으로 몸을 꺾고, 힐엣징에서는 토쪽으로 몸을 꺾고 있음을 알수 있죠.


그런데 앞서 말했듯이 일부 보더들이 앵귤레이션과 인클리네이션을 제대로 이해하지 못하고 인클리네이션을 증가시켜서 엣지각을 더 주겠다는 욕심으로 설면쪽으로 몸을 기울이는 성향을 보이는데,

이러한 행동은 인클을 변화시키는 것이 아니라 오히려 설면쪽으로 무게 중심을 이동시키 앵귤레이션을 유발해서 애초 의도와는 반대로 엣징이 풀어지는 안좋은 현상까지 발생하게 되는것이지요.

그래서 스키어들 사이에선 다음과 같은 말이 있습니다.

'설면에 가까워 지려면 설면과 멀어져라'

이말이 바로 강한 엣징을 통해 설면과 가까워지기 위해선 오히려 설면과 반대쪽 방향으로 향하는 앵귤레이션이 필요함을 말하는 것입니다.

나중에 기회가 되면 설명하겠지만, 이렇게 설면과 반대쪽으로 앵귤을 쓰면 설면과 멀어지는 느낌보단 오히려 설면쪽으로 인클이 늘어나서 도리어 설면에 가까워지는 듯한 느낌을 느끼게 됩니다.

그 이유는 앵귤을 통해 엣징이 강화되고 엣징이 강화되면 턴이 작아지고 턴이 작아지면 원심력이 커지며 원심력이 커지면 여기 대응하려는 기울기(인클)가 더 심해지기 떄문입니다.

이는 수학적인 공식으로도 입증이 가능하구요.

한가지 또 예를 들자면 우리가 토턴에서 주로 사용하는 배내밀기가 바로 앵귤의 대표적인 예라고 할수 있겠습니다.

배내밀기는 돌려 말해서 상체를 힐쪽으로 넘긴다는 얘기이고, 그렇게 하면 토 엣지가 강화되어 더 많은 엣징이 가능해지죠.


그래서 상체는 설면에서 멀어지지만 오히려 엣지각은 증가해서 결과적으로 설면에 더 가깝게 기울일수 있게 해주죠.

토턴중에 엉덩이를 뒤로 쭉 빼면 어떻게 될까요. 얼굴과 상체가 설면에 가까워질듯 하지만 엣지각이 풀리면서 오히려 하체가 서면서 설면에서 멀어지게 되죠.



그럼 이러한 앵귤은 대체 왜 쓰는걸까요. 인클에 비해서 어떤 장점이 있길래?

일단 앵귤을 엣지각이 증가하는 역할로 쓰면 같은 속도에서 더 작고 날렵한 턴을 가능하게 해줍니다.

즉 속도가 느려 비실비실한 상황에서조차 앵귤을 통해 카빙이 가능하다는 것이지요.

그리고 더 적은 기울기로도 많이 기울인것과 같은 엣지각을 만들수 있어서 설면과의 접지력이 커져 엣지 그립력이 좋아지게 됩니다.

따라서 앵귤레이션을 전혀 사용하지 않는 경우에 비해 좀더 수월하게 턴이 가능해집니다. 더 나아가 앵귤을 얼마나 이용하느냐로 턴 크기를 조절할수도 있죠.



그럼 한가지 당연한 의문이 생깁니다.

우리는 주로 엣지각을 증가시키는 방향으로 앵귤을 쓰겠지만, 반대로 엣지각이 감소하는 쪽으로 쓰는...즉 역방향의 앵귤레이션도 있을까요?

저도 이부분에 대해선 반신반의이지만.......... 그런 경우도 있지 않을까 라는게 제 생각입니다.

이런 '역 앵귤레이션'은 고속 코너링에 쓰이는 바이크의 린 인과 마찬가지이죠.

주로 급사에서 고속으로 카빙시에 발생하는 미칠듯한 원심력을 조절하는 역할을 하게 되지 않을까 생각합니다. 물론 이론상 그게 가능하다일뿐이지 실제로 사용하는지는 저로서는 알 방도가 없지만요.( ´∀`)



뭏튼 정리하자면 다음과 같습니다.

>앵귤레이션은 단순히 관절을 꺽는것만이 아니다.

>올바른 앵귤레이션은 반드시 무게중심이 이동하여야 한다

>엣징과 반대 방향의 앵귤은 엣지각 증가, 같은 방향의 앵귤은 엣지각 감소









이상 여기까지 3개의 칼럼을 통해 업다운과 인클리네이션, 앵귤레이션이 3가지에 대해 각각 알아보았습니다.

기존에 알고 있던것에서 아주 조금 더 자세하게 설명한것 뿐이지만, 이걸 바탕으로 앞으로 의문점들을 하나씩 해결해 보도록 하겠습니다.



그래서 다음 순서로는 지금까지 살펴본 내용들을 실전에 적용해서 과연 우리가 취해야 하는 이상적인 자세가 어떻게 나오는지에 대해 알아보고, 

그러한 이상적인 자세를 방해하는 요소들을 살펴서 최종적으로 가장 적합한 자세가 어떤 자세인지에 대해 한번 풀어보도록 하겠습니다.





끝으로...한번 더 강조하자면,

데크의 턴의 원동력은 사이드 컷이지만, 이 사이드컷은 이미 정해져 있는 값이기에 사이드컷을 조절해서 턴 크기를 바꾸지는 못합니다.

그래서 데크의 턴 크기는 엣지각으로서 조절이 되는데요. 이 엣지각은 인클와 앵귤에 연관되어있고, 인클은 턴 크기(그리고 속도)에 연관되어 있습니다.

만약 앵귤레이션을 쓰게 된다면 턴 반경이나 인클리네이션 이 같이 변화하게 되죠.

결국 이런것들은 모두 함수관계로 묶여 있다는 점입니다. 

그래서 지금까지 쓴 이 3가지 요소, <업다운> <앵귤> <인클>은 라이딩 중에 하나가 변하면 나머지도 모두 동시에 변하면서 서로 상호 작용하게 되고 이런 상호작용은 라이딩 내내 끊임없이 발생 한다는 것이지요.

떄문에 라이딩이 어려운 것은 바로 이런 라이딩중 발생하는 복잡한 상호작용 때문이라는 것을 말씀드리고 싶고, 그것을 잘하기 위해선 우선 이 3가지를 이해하는것이 먼저라는 것을 다시 한번 강조하면서 이만 줄입니다.



긴 글 읽어주셔서 감사합니다.



<3부 끝>

:

하기 글은 헝그리 보더의 Lunatrix 님이 헝글 누구나 칼럼에 올리신 글로써 Lunatrix님께 퍼가는 것을 

허락받고 옮겨놓은 것입니다. 따라서 퍼가실 때는 헝글 Lunatrix 님께 허락을 받고 퍼가시기를..


원본 주소

http://www.hungryboarder.com/index.php?document_srl=371679


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한편에 다 쓰려고 했는데 업다운 만으로도 엄청나게 길어졌네요 --;;;
인클리네이션은 할말도 훨씬 더 많고 복잡한데 걱정이 태산입니다;;;
이미 업다운 만으로도 헝글 칼럼에 등록이 불가한 분량에 이르러 어쩔수 없이 새 제목으로 분리하게 되었습니다. 
이 3가지 요소는 분리해서 이해하면 안되기에 맘같아선 무작정 한방에 달려보고 싶은데 여의치가 않네요...쩝




2. 인클리네이션


인클리네이션은 몸의 기울기를 말합니다.

더불어서 몸의 기울기로 인한 엣지각을 말하는 것이지요.

그래서 인클리네이셔은 앵귤레이션과 더불어서 엣징의 한 요소로 자리잡고 있습니다.



그런데 여기서 중요한 전제가 하나 붙게 됩니다.

인클리네이션, 즉 몸의 기울기로 인해 엣지각이 생기려면 몸과 데크는 항상 '함께' 움직여야한다는 점,

다시말해 둘은 언제나 일정한 각도를 이루어야 한다는 전제이지요.

당연히 몸과 데크 각이 마구 변한다면 몸은 기울었는데 엣징은 되지 않는 이상한 상황이 벌어질테니깐요.

그렇다면 몸과 데크는 어떤 각도를 이루어야 할까요?

그야 90도 겠죠. 몸의 무게중심이 항상 데크 위에 위치해야 하니깐요.

즉 앵귤레이션을 철저히 배제한 상황이라면 데크와 몸은 90도를 이루고, 결국 엣지각=인클각이 되게 마련입니다.

CASI교본에서도 이렇게 설명하고 있습니다.

'With inclination only, the edge angle is equal to the amount of inclining (leaning)'



전에 그림을 다시 한번 가져다가 볼까요? 2번 그림이 바로 인클을 간략히 표현한 그림입니다. 몸과 데크는 항상 90도를 이루도록 고정되어 있지요.





1.jpg 




그런데......... 유독 2번 그림에만 보이는 이상한 점이 있습니다.

슬로프를 지우고 그림을 정렬해보도록하죠.




7.jpg 






1번 업다운과 3번 앵귤은 우리 몸 자체의 모양이 변화했다는 것을 알수 있습니다. 즉 자세의 변화, 형태의 변화를 동반한다는 것이지요.


그로인해 슬로프를 의식하지 않아도 1번은 업다운 자세, 3번은 앵귤레이션 자세라는걸 금방 알아볼수 있죠.

그런데 2번 그림은 슬로프를 지웠더니 a,b,c모두 같은 모양이네요?



이것이 시사하는것은 뭘까요??

여태껏 우리는 인클리네이션을 몸의 동작이라고 생각해왔고, 몸을 사용하는 것이라고 생각해 왔습니다.

그렇기 때문에 엣징을 더 주기 위해 더 누우려고 하고 더 기울이려고 노력했죠.

그런데 그림을 보니....인클리네이션에는 어떠한 자세의 변화도 없고 동작도 없습니다.

2-a에서 2-b로 자세를 전환(?)하는데 필요한 동작은 단 한개도 찾아볼수 없다는 거죠.



그렇다면 대체 인클리네이션이 동작이 아니라면 뭘까요?

답은 바로 '상태'입니다.

인클은 우리가 사용하는 '동작'이 아닌 주어진 상황에 맞게 맞추는 '상태'의 개념입니다.

그리고 이러한 '상태'를 가능하게 하는것은 다름아닌 '원심력'이구요.

업다운이나 앵귤레이션은 다른 무언가에 종속되지 않습니다. 어디에도 묶여있지 않기 때문에 아무때고 원하는 자세를 취할수 있는 '동작'입니다.

하지만 인클리네이션은 다릅니다. 인클리네이션은 전적으로 원심력(또는 외부의 다른 힘)에 종속되어 있습니다. 원심력이 없다면 인클리네이션은 불가능 합니다. 상상해 보세요. 우리몸에 아무런 힘이 가해지지 않는데 어떻게 몸이 기울어진 상태로 균형을 유지 할수 있을까요.


원심력이라는 힘이 우리의 기울어진 몸을 지탱하게끔 밀어주고 있는 것입니다. (좋은 설명은 아니지만...직관적인 느낌으로는)


따라서 우리 몸이 만약 30도 기울었다면, 약간의 삼각함수를 활용해 얼마의 원심력이 필요한지조차 계산이 가능하구요.


그렇기 때문에 인클은 우리가 변화 시키는 '동작'이 아닌 주어진 값에 맞추는 '상태'인 것이지요.



그렇다면...우리가 더 많이 눕고 더 많이 기울기 위해선 무엇을 바꿔야 한다는 얘기일까요?


원심력 공식을 한번 살펴보면...<원심력=질량*속도제곱/반지름> 입니다.


여기서 상수인 질량을 빼면 속도와 턴 반경이 원심력을 정하게 되죠. 턴 반경은 사이드컷과 엣지각으로 정해지구요. (카빙턴)

사이드컷 역시 상수이므로 결국 턴 반경은 엣지각, 즉 인클리네이션이 정한다고 볼수 있죠.


그리고 원심력은 우리의 '체중'과 '인클각'을 삼각함수를 써서 유추가 가능합니다.




따라서 이 두 함수, '원심력 공식'과 '원심력과 중력이 균형을 이루는 삼각함수'를 통해 인클각은 하나의 변수만 남기게 됩니다.


이 변수란....... 바로 <<속도>>입니다.



라이딩에 있어서 속도란 지존, 절대권력, 최강의 파워를 자랑합니다.(이상적인 설면이라면) 

우리가 더 기울이고 덜 기울이고는 우리 마음이 아닙니다. 전적으로 속도가 좌우합니다.

즉 라이딩중에 인클리네이션을 더 줘라? 그러면 엣징이 더 된다?

애초에 인클리네이션은 속도가 쥐고 흔드는 것이지 내맘대로 할수 없는 것인데 어떻게 인클리네이션으로 엣징을 더 합니까? 


라이딩 중에 인클을 더 줘서 엣징을 더 하겠다는것은 말도 안되는 욕심이고 만용입니다.

인클을 더 하고 싶으면(엣지각을 늘이고 싶으면) 속도를 더 내야지 그 속도에서 몸만 기울어봐야 100%넘어질뿐입니다.

인클은 그저 주어진 공식에 속도만 입력하면 나오는 결과값일 뿐이고 우리는 그 결과값에 맞춰 균형만 잡으면 끝나는 것이지요.



그런데 이렇게 인클리네이션이 단순하다면 현실에서 우리는 왜 몸을 더 기울이기 위해 인클리네이션을 배우고 연습하는 걸까요?



첫째로 인클리네이션은 '균형'이라는 측면에서 우리가 계속 가다듬고 연습하고 발전시켜야 하기 때문입니다.

주어진 속도와 턴 반경에서 취할수 있는 인클리네이션 각은 아주아주 작은 폭으로 한정됩니다. (이론상으론 단 하나의 값이지요) 하지만 그런 값이 주어진다고 해서 신체가 거기에 알아서 맞춰지는것은 당연히 아니죠.

그보다 더 크게 맞추면 안으로 넘어지고 작게 맞추면 몸이 밖으로 튕기거나 서버리게되죠. 게다가 이 작은 범위의 값은 속도와 설면의 각도 등 수많은 상황에 의해 실시간으로 바뀌게 됩니다.

그래서 끊임없이 연습하는 것이지요.



둘째로 '제대로 된' 인클리네이션을 이끌어내기 위해서입니다.

위에서 봤듯이 엣지각이나 턴반경과 같은 것들은 오직 속도라는 변수를 공식에 넣고 계산하면 나오는 정해진 값들입니다.

근데 중요한것은 이러한 공식이 성립하려면 아주 이상적인 턴을 했을 경우일 뿐이죠. 그런데 이런 이상적인 턴이 처음부터 가능한것은 아닙니다.

예를 들어 슬립이 났다거나, 사이드컷이 완전히 밀착하지 않았다거나...많은 이유로 인해 턴 반경이 바뀌거나 공식보다 작은 크기의 원심력이 생기고 그로인해 충분한 인클(기울기)를 얻지 못하게 되죠.


이러한 경우에 대부분 원래 생각했던 인클을 확보하기 위해 의도적으로 몸을 기울이게 됩니다.


토턴을 예를 들자면 몸을 산쪽으로 더 구부려서 엣지각을 세우려 한다던가, 힐턴의 경우 더 뒤로 누워서 엣지를 세워보려는 시도이죠.


하지만 이런 시도들은 잘못된 시도이며, 오히려 엣지각을 줄여 더욱 슬립이 쉽게 나게 만드는 행동일 뿐입니다.


다시 말씀드리지만 인클은 주어진 값일 뿐이고, 몸의 자세변화는 없으며, 이를 바꾸는 방법은 속도의 변화 뿐입니다. (이론상)


이렇게 몸을 기울이거나 눕는 것은 원래 의도와는 달리 결코 인클을 강화하지는 못하며 오히려 앵귤레이션의 잘못된 사용법의 하나로서 인클을 줄이게 되죠.


앵귤레이션에 대해서는 다음 칼럼에서 더욱 자세하게 다루겠지만, 제대로된 인클을 배우기 위해서는 처음 정의했던 것 처럼 최대한 앵귤레이션을 사용하지 않아야 합니다. (데크와 몸을 90도 유지)


더군다나 위에 쓴 습관처럼, 인클을 강화하기 위한 마음으로 잘못된 앵귤레이션 동작을 취하고 있다면, 올바른 자세를 만들기는 요원한 일이겠죠.


따라서 인클리네이션을 제대로 이끌어내기 위해선 아이러니 하지만 인클을 열심히 하려고 생각해선 안됩니다.


인클에 대해 올바르게 이해하고 있다면, 인클을 잘하기 위해선 인클에 힘쓰는게 아니라 반대로 앵귤을 배제하는 연습을 해야 한다는 것을 쉽게 알수 있을것입니다.

그래야 주어진 속도에 맞는 제대로 된 턴 반경과 몸 기울기를 연습할수 있구요.



베이직 카빙에서 몸의 기울기만으로 타는것, 앵귤을 철저히 배제한 자세를 연습하는것은 바로 이때문이죠.

카빙은 100%속도가 모든것을 결정하기 때문에 속도에 맞는 턴 반경과 기울기를 익히기 위해선 꼭 거쳐야하는 연습방법입니다.

이 연습에서 가장 중요한것은 역시 최초의 인클리네이션의 정의처럼, 몸의 기울기각과 엣지각이 완전히 일치하는가에 집중해야 하며...

이를 알기위한 가장 쉬운 방법은 바로 몸의 무게중심이 데크의 중심(사실은 힐엣지나 토엣지 위겠죠?)과 일치하는지 끊임없이 점검하는것입니다.



이 인클리네이션 연습에는 왕도가 없습니다.

우리가 인클리네이션 가능한 값(=원심력에 버티면서 넘어지지는 않는 기울기)은 오직 나만이 느끼고 알수 있으므로 누구도 도와주지 못하고 어떤 사람의 조언도 소용없습니다.

인클 가능한 최대값을 찾기위해서는 그야말로 끊임없이 넘어지는 인고의 과정을 버텨내야만 하죠.

물론 선천적이나 후천적으로 뛰어난 균형감각을 지녔다면 그 과정은 조금 줄어들겠지만요.

만약 이를 무서워 하고 대충 넘긴다면 평생 반쪽짜리 턴을 하게 됩니다.

제대로 된 턴이란 사이드컷이 설면에 완벽하게 밀착한체로 최대한 늘어지지 않는 턴을 해서 주어진 속도에서 원심력을 한계까지 이끌어내는 것을 말하는데,

넘어지는게 두려워 대충 타다보면 항상 데크 허리가 들뜬 턴을 하게 되고 이러면 원심력을 완전히 활용하지 못하고 다 버리게 되죠.

그러다 보니 인클리네이션 또한 줄어들고 엣지각도 줄어들고...결국 속도만 빨랐지 턴 반경은 제대로 뽑지 못하는 반쪽짜리 턴만 계속 하게 되는것이죠.

더구나 데크에 센서라도 달지 않는 이상, 내 데크의 사이드컷이 완전히 설면에 밀착했는지를 알 방도는 전혀 없기 때문에 우리는 끊임없이 넘어지는 과정을 통해서 이것을 몸으로 찾아내야 하는 것입니다.



정리하자면 다음과 같습니다.

>인클리네이션은 몸의 기울기이다.

>인클(몸의 기울기)은 우리 마음대로 바뀌지 않는 고정값이다.

>인클을 결정하는 것은 속도

>인클을 제대로 이해하고 연습하기 위해선 앵귤레이션을 철저하게 배제




<2부 끝>

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[주옥같은 댓글들]


2010.02.10 13:19:16
*.232.28.7

1
0
글쓴이는 일부러 이런 댓글이 달리는 걸 예상하면서 글을 쓰고 계신거라는 생각을 해봅니다.
아마도 이해를 돕기 위해 모델을 간소화시켜서 글의 초점을 잡기 위한 목적이겠지요.^^

라이딩하면서 몸의 중심이 항상 데크위에 있어야 한다는 말....이거 오류입니다. 
프레스를 안정적으로 주기 위한 목적에서 하는 말씀이라면 맞는 말입니다. 하지만, 
인클을 이루어내기 위한 측면에서는 몸의 중심을 데크에 항상 묶어놔서는 가능하지 않습니다. 

라이딩 동작에 변화를 주기 위해서는 몸의 중심이 잠깐식 데크를 벗어나게 했다가 
다시 돌아오게 해야 합니다. 
어떤때는 아주 잠깐이고 어떤 때는 조금 길게 벗어났다가 돌아오게 합니다. 

즉, 끊임없이 몸의 중심이 데크를 살짝 살짝 벗어났다가 균형을 맞추기 위해 인클의 각도를 
수정하면서 중심이 데크(엣지)위로 되돌아옵니다. 그러면서, 점점 더 인클을 증가시키거나 
점점 더 감소시키는 것이지요. 이것이 속도에 맞춘다는 말이 될지 모르겠습니다만, 
인클을 결정하는 것은 속도가 아니라 턴의 반경이라고 생각합니다. 

속도는 인위적으로 만들어낸다기 보다는 경사와 턴의 반경에 따라 주어진다고 생각되고, 
턴의 반경은 인위적으로 바꿀 수 있는 대상입니다. 
그러므로, 턴의 반경을 어느정도로 가져갈 것인가 하는 것에 따라, 얼마만큼 기울일것인가를 
최초에 무의식적으로 결정하게 되고 턴의 초기에 얼마만큼 몸의 중심을 무너뜨릴 것인가를 정하고 
들어간다고 봅니다. 이것은 몸을 일부러 기울인다기 보다, 시선의 목표점을 어디로 두는가에 따라 
정하고 들어가는 것이겠지요. 사실, 시선만 돌려놓는게 아니라, 머리와 목 관절에 의한 
인클과 앵귤이 여기에 보이지 않게 한몫하는 것이지요. 

턴을 진행하고 있는 중에도 마찬가지입니다. 인위적으로 중심을 무너뜨리는 시선이동을 통하여, 
턴의 반경을 조절하게 되고, 이에 따른 인클을 컨트롤하게 되는 것이지요. 

다시 한번 언급하지만, 이글은 훌륭한 칼럼입니다. 
인클을 연습하기 위한 좋은 포인트들을 언급하고 있습니다. 
다만, 저의 의견은 "시선 이동"이라는 인클의 초기 시동 동작을 추가적으로 언급한 것입니다.^

[레벨:11]Lunatrix

2010.02.11 00:15:52
*.213.122.95

Kris// 

"프레스를 더 줘라" 라는 말은 참 여러가지로 해석할수 있겠지만, 주로 그런 말을 듣는 사람들의 라이딩 형태와 제 경험을 비추어 봤을때 

데크의 사이드컷이 설면에 밀착하지 못하는 경우에 주로 그런 말을 했던것 같습니다. 

즉 속도에 비해 큰 턴을 하는 경우이지요. 

그럼 프래스를 더 주면 이게 고쳐질까요?

애초에 이런 문제는 정확한 턴 진입과 엣징으로 해결하는게 좋지만, (순간적인) 프레스 증가로도 가능합니다. 

모든게 순환구조라고 말씀드렸죠? 

고속에서 큰 턴을 하는 사람, 즉 사이드컷이 들뜬 상태로 턴을 하던 사람이 데크에 프레스를 주면 어떻게 될까요. 

사이드컷이 밀착하면서 턴반경이 작아지죠 > 원심력이 커집니다 > 더 누울수 있게 됩니다 > 턴 반경이 작아지죠>.... 

결국 사이드컷이 딱 붙을때까지 이런 순환구조가 반복되면서 보다 완벽한 턴이 이루어지게 됩니다. 

하지만 이런것보단 역시 애초에 균형잡힌 턴을 하는게 좋겠죠. 

사실 '프레스를 더 줘라'는 걍 '열심히 좀 타라' 정도로 해석하는게 가장 맞을겁니다. 

물론 속도를 더 내라는 말은 절대 아니구요 ^^ 속도에 비해 턴반경이 큰 경우에 이런 말을 주로 하니깐요. 



그리고 리바운드를 못느끼는 이유는 첫째로 타이밍이 나쁜이유가 가장 크구요. 둘째로는 애초에 원심력이 작아서 그렇거든요. 

원심력은 속도의 제곱에 비례하고 턴 크기에 반비례 한다고 했죠? 

따라서 속도가 빠르거나 턴 크기가 작으면 아무래도 리바운드를 느끼기는 쉽죠. 

하지만 꼭 속도가 빠르다고 원심력이 큰건 아니에요. 말씀드린대로 속도는 빠른데 작은 턴을 잘 못하는 사람이 많거든요. 

역시 사이드컷을 제대로 활용하지 못해서죠.






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